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Catégorie : ubisoft

[Test] South Park : L’Annale du Destin [PC, PS4, XBO]

Notre récent contact avec la preview de South Park : L’Annale du Destin nous laissait espérer un jeu aussi provocateur et généreux que son aîné. Sentiment confirmé sur le long terme, même si certaines innovations sont à apprécier, à défaut d’une vraie révolution de la franchise.

Si le début de L’Annale du Destin raccorde directement avec la fin de Le Bâton de la vérité, il prend rapidement une autre tangente pour mieux coller à son nouveau decorum. Dans la peau d’un petit nouveau à South Park, enrôlé malgré lui par Cartman (devenu The Coon), et sa bande de justiciers, le jeu se joue comme un parcours initiatique de longue haleine dans le costume (modulable) d’un justicier aux pouvoirs surhumains (modulables eux aussi). Ainsi, chaque étape scénaristique majeure permet de s’octroyer une spécialité supplémentaire (mutant, cyborg, assassin, etc), qui donne droit à de nouvelles panoplies martiales.

Mieux (et il était temps) : le personnage peut aussi jongler entre plusieurs artefacts et les placer sur un nombre limité de slots pour donner plus d’impact sur tel types d’attaques. Les combats se déroulent désormais sur un damier à taille variable, qui peut parfois excéder l’enceinte de l’écran. Chaque coup spécial possède non seulement sa puissance et ses altérations d’état, mais aussi (et surtout) son aire de dégât. Certains se font au corps à corps, d’autres sur plusieurs zones, et d’autres bousculent la position l’ennemi, tactique idéale pour l’envoyer valdinguer sur un compagnon, et créer un enchaînement de combos. Plutôt malin, ce système de combat a aussi le mérite de varier ses objectifs (il ne s’agit pas toujours de vaincre l’ennemi mais parfois de le fuir), selon les besoins du scénario, n’hésitant jamais à créer des situations aussi improbables (SDF, petits vieux, stripteaseuses, flics racistes, tout le monde y passe) que spectaculaires. Malheureusement, ces combats (et le jeu en général) ne sont guère difficiles, et frôlent parfois une routine qui aurait mérité un peu de défi pour nous passionner jusqu’au bout.

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[Impressions] South Park : L’Annale du destin

Annoncé lors de l’E3 2015, le nouveau South Park aura été une longue série de rendez-vous manqués, à force de reports intempestifs. Après un premier contact prometteur (il y a déjà un an ! ) à la Gamescom, cette seconde preview aura permis de se faire une idée autrement plus enthousiaste, après avoir passé plus de deux heures sur le début du jeu.

Après Stick of Truth, premier épisode qui prouvait que la série culte de Trey Parker et Matt Stone pouvait donner un RPG ingénieux et bien foutu, sans jamais renier son esprit sale gosse, L’Annale du destin vient confirmer l’alliance décidément bénie entre Ubisoft et le show déjanté. Comment ? En misant à nouveau sur une relecture au vitriol des mécaniques rôlesques et de la culture geek : après l’heroic fantasy, c’est donc aux super-héros de passer au broyeur rigolard, au même titre que l’Amérique moderne et ses diverses névroses. Mais concentrons-nous sur le commencement. Dès le premier tableau, celui de la customisation de son avatar, la plume de Trey/Parker jette son pavé dans la mare de la bienséance.

En plus des classiques choix de cosmétique, le joueur est invité à choisir sa difficulté de jeu, qui se traduit par la couleur de peau : plus le personnage est noir, plus le jeu sera un calvaire à finir. Blague imparable, qui confirme la grande forme de ses auteurs à ne prendre aucune pincette avec l’actualité, aussi cruelle soit-elle. Mais, comme toujours chez South Park, l’heure n’est pas à la gravité mais à la bonne gaudriole qui tape sur tout ce qui bouge. Soulés de jouer aux chevaliers errants, les gamins de South Park se rêvent désormais en justiciers des bacs à sable. Mené(e) par Cartman, à fond dans son rôle de The Coon, notre héro(ïne) va devoir à nouveau traverser la bourgade paisible du Colorado (néanmoins peuplée de tordus en tous genres), en quête de célébrité et de quêtes à accomplir. Pour le coup, qu’il s’agisse de l’aspect esthétique (graphismes, interface) comme du gameplay d’exploration (le loot caché un peu partout dans le décor, symbolisé par la couleur jaune), la saga reprend exactement là où l’on l’avait laissée. Pas d’inquiétude pour autant, car les nouveautés ne tardent pas à se faire connaître.

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[Test] Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle – Le tactical du bout des lièvres [Switch]

Le mariage semblait contre nature. Sacrilège même. Mario et les Lapins crétins réunis dans un seul et même jeu ? Cela paraissait trop farfelu pour pouvoir se concrétiser. Seulement, voilà. En cette fin d’été 2017, les plus folles rumeurs se sont révélées exactes et nous voici en train d’incarner le plombier légendaire de Nintendo accompagné des mascottes burlesques d’Ubisoft. Dans un tactical RPG par-dessus le marché !

Et pourtant, ce monstre de Frankenstein vidéoludique qui vient soutenir le rythme régulier des sorties de jeux sur la Switch de Nintendo s’en sort assez honorablement sur l’aspect ludique. Mais manque cruellement d’une structure générale.

Dans leur machine à laver à remonter dans le temps, les Lapins crétins déboulent dans la chambre d’une très jeune inventrice qui se trouve au demeurant être la plus grande fanatique de Nintendo des environs. Son invention phare ? Un casque de réalité virtuelle capable de fusionner n’importe quel couple d’objets. Vous l’aurez alors deviné, les figurines et autres posters Super Mario vont se retrouver dans la machine à laver avec le casque et PAF ! Ça nous fait un scénario facile. Cependant, on se demande si dans les faits, il ne s’agirait pas d’une parabole sur le développement de ce jeu. Sauf qu’ici, le casque aurait fusionné une copie de Super Mario 3D World avec The Lapins Crétins : Retour vers le passé et XCOM 2.

Concrètement, Mario (qui ne peut pas être retiré de l’équipe soit dit en passant) dirige son escouade composée de lui-même et de deux autres personnages. Les arènes sont découpées grâce à une grille tout ce qui a de plus classique et qui sert de référentiel de déplacement. Il y a également des éléments verticaux derrière lesquels les combattants peuvent se mettre à couvert.

Nous sommes au tour par tour et chaque personnage peut faire jusqu’à trois actions quand c’est à son équipe de jouer : se déplacer, attaquer et utiliser une capacité. Pour l’attaque, chaque personnage peut choisir jusqu’à deux armes et tenter de viser n’importe quel ennemi qui est à sa portée et dans son champ de vision. Selon la façon dont la cible s’est mise à l’abri, l’attaquant aura 0% de chance de toucher (ce qui peut malgré tout être utile, à force, pour détruire le bloc derrière lequel elle se cache), 50% de chance de toucher (c’est notamment le cas quand l’obstacle est de petite taille) ou 100% de chance s’il est complètement à découvert.

On est moins dans XCOM que dans KidsCOM

Vous l’aurez donc compris, on n’est pas dans de la statistique particulièrement complexe. Contrairement à un XCOM 2 où il est possible de rater des coups à bout portant indiquant 99% de chance de réussite ou bien de réussir un trickshot des enfers à 3% de probabilité de réussite, on connait assez précisément ce qu’il va se passer avant que ça arrive. C’est raté d’avance, une chance sur deux, ou garanti, point. Notons tout de même le système de coups critiques qui peuvent apporter un aspect aléatoire un peu plus prononcé. La plupart des armes possèdent un “super effet” ayant une probabilité spécifique de se lancer provoquant ainsi dégâts supplémentaires et une altération de statut. Elles vont du miel, qui crée une impossibilité de se déplacer à l’encre qui empêche un combattant d’utiliser la moindre attaque.

Chaque personnage à deux capacités à sa disposition. Il s’agit souvent de buffs divers et variés (défense, attaque, déplacements…), mais elles peuvent également constituer un moyen de tirer automatiquement sur les ennemis pendant leurs déplacements (l’équivalent de la “vigilance” dans XCOM 2) ou encore de soigner ses alliés. Les 8 personnages jouables – à savoir Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents lapins crétins respectifs – se différencient d’ailleurs par leurs armes et leurs capacités. Ainsi, si Mario est polyvalent et à l’aise en première ligne, l’ami Luigi doté d’une barre de vie en papier mâché sera bien meilleur en retrait, notamment grâce à son indécente portée de tir. Au fil de l’aventure, l’équipe glanera des pièces pour améliorer son équipement et des orbes pour améliorer un arbre de compétence très sommaire, mais qui permettra de débloquer et d’améliorer toutes les capacités.

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