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Catégorie : ubisoft

[Impressions] South Park : L’Annale du destin

Annoncé lors de l’E3 2015, le nouveau South Park aura été une longue série de rendez-vous manqués, à force de reports intempestifs. Après un premier contact prometteur (il y a déjà un an ! ) à la Gamescom, cette seconde preview aura permis de se faire une idée autrement plus enthousiaste, après avoir passé plus de deux heures sur le début du jeu.

Après Stick of Truth, premier épisode qui prouvait que la série culte de Trey Parker et Matt Stone pouvait donner un RPG ingénieux et bien foutu, sans jamais renier son esprit sale gosse, L’Annale du destin vient confirmer l’alliance décidément bénie entre Ubisoft et le show déjanté. Comment ? En misant à nouveau sur une relecture au vitriol des mécaniques rôlesques et de la culture geek : après l’heroic fantasy, c’est donc aux super-héros de passer au broyeur rigolard, au même titre que l’Amérique moderne et ses diverses névroses. Mais concentrons-nous sur le commencement. Dès le premier tableau, celui de la customisation de son avatar, la plume de Trey/Parker jette son pavé dans la mare de la bienséance.

En plus des classiques choix de cosmétique, le joueur est invité à choisir sa difficulté de jeu, qui se traduit par la couleur de peau : plus le personnage est noir, plus le jeu sera un calvaire à finir. Blague imparable, qui confirme la grande forme de ses auteurs à ne prendre aucune pincette avec l’actualité, aussi cruelle soit-elle. Mais, comme toujours chez South Park, l’heure n’est pas à la gravité mais à la bonne gaudriole qui tape sur tout ce qui bouge. Soulés de jouer aux chevaliers errants, les gamins de South Park se rêvent désormais en justiciers des bacs à sable. Mené(e) par Cartman, à fond dans son rôle de The Coon, notre héro(ïne) va devoir à nouveau traverser la bourgade paisible du Colorado (néanmoins peuplée de tordus en tous genres), en quête de célébrité et de quêtes à accomplir. Pour le coup, qu’il s’agisse de l’aspect esthétique (graphismes, interface) comme du gameplay d’exploration (le loot caché un peu partout dans le décor, symbolisé par la couleur jaune), la saga reprend exactement là où l’on l’avait laissée. Pas d’inquiétude pour autant, car les nouveautés ne tardent pas à se faire connaître.

[Test] Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle – Le tactical du bout des lièvres [Switch]

Le mariage semblait contre nature. Sacrilège même. Mario et les Lapins crétins réunis dans un seul et même jeu ? Cela paraissait trop farfelu pour pouvoir se concrétiser. Seulement, voilà. En cette fin d’été 2017, les plus folles rumeurs se sont révélées exactes et nous voici en train d’incarner le plombier légendaire de Nintendo accompagné des mascottes burlesques d’Ubisoft. Dans un tactical RPG par-dessus le marché !

Et pourtant, ce monstre de Frankenstein vidéoludique qui vient soutenir le rythme régulier des sorties de jeux sur la Switch de Nintendo s’en sort assez honorablement sur l’aspect ludique. Mais manque cruellement d’une structure générale.

Dans leur machine à laver à remonter dans le temps, les Lapins crétins déboulent dans la chambre d’une très jeune inventrice qui se trouve au demeurant être la plus grande fanatique de Nintendo des environs. Son invention phare ? Un casque de réalité virtuelle capable de fusionner n’importe quel couple d’objets. Vous l’aurez alors deviné, les figurines et autres posters Super Mario vont se retrouver dans la machine à laver avec le casque et PAF ! Ça nous fait un scénario facile. Cependant, on se demande si dans les faits, il ne s’agirait pas d’une parabole sur le développement de ce jeu. Sauf qu’ici, le casque aurait fusionné une copie de Super Mario 3D World avec The Lapins Crétins : Retour vers le passé et XCOM 2.

Concrètement, Mario (qui ne peut pas être retiré de l’équipe soit dit en passant) dirige son escouade composée de lui-même et de deux autres personnages. Les arènes sont découpées grâce à une grille tout ce qui a de plus classique et qui sert de référentiel de déplacement. Il y a également des éléments verticaux derrière lesquels les combattants peuvent se mettre à couvert.

Nous sommes au tour par tour et chaque personnage peut faire jusqu’à trois actions quand c’est à son équipe de jouer : se déplacer, attaquer et utiliser une capacité. Pour l’attaque, chaque personnage peut choisir jusqu’à deux armes et tenter de viser n’importe quel ennemi qui est à sa portée et dans son champ de vision. Selon la façon dont la cible s’est mise à l’abri, l’attaquant aura 0% de chance de toucher (ce qui peut malgré tout être utile, à force, pour détruire le bloc derrière lequel elle se cache), 50% de chance de toucher (c’est notamment le cas quand l’obstacle est de petite taille) ou 100% de chance s’il est complètement à découvert.

On est moins dans XCOM que dans KidsCOM

Vous l’aurez donc compris, on n’est pas dans de la statistique particulièrement complexe. Contrairement à un XCOM 2 où il est possible de rater des coups à bout portant indiquant 99% de chance de réussite ou bien de réussir un trickshot des enfers à 3% de probabilité de réussite, on connait assez précisément ce qu’il va se passer avant que ça arrive. C’est raté d’avance, une chance sur deux, ou garanti, point. Notons tout de même le système de coups critiques qui peuvent apporter un aspect aléatoire un peu plus prononcé. La plupart des armes possèdent un “super effet” ayant une probabilité spécifique de se lancer provoquant ainsi dégâts supplémentaires et une altération de statut. Elles vont du miel, qui crée une impossibilité de se déplacer à l’encre qui empêche un combattant d’utiliser la moindre attaque.

Chaque personnage à deux capacités à sa disposition. Il s’agit souvent de buffs divers et variés (défense, attaque, déplacements…), mais elles peuvent également constituer un moyen de tirer automatiquement sur les ennemis pendant leurs déplacements (l’équivalent de la “vigilance” dans XCOM 2) ou encore de soigner ses alliés. Les 8 personnages jouables – à savoir Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents lapins crétins respectifs – se différencient d’ailleurs par leurs armes et leurs capacités. Ainsi, si Mario est polyvalent et à l’aise en première ligne, l’ami Luigi doté d’une barre de vie en papier mâché sera bien meilleur en retrait, notamment grâce à son indécente portée de tir. Au fil de l’aventure, l’équipe glanera des pièces pour améliorer son équipement et des orbes pour améliorer un arbre de compétence très sommaire, mais qui permettra de débloquer et d’améliorer toutes les capacités.

[Impressions] Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle : une nouvelle bonne raison de craquer pour une Switch ?

Après le magistral The Legend of Zelda : Breath of the Wild en mars et le convaincant Splatoon 2 en juillet, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle devrait signer une nouvelle exclusivité de poids pour la console japonaise. Impressions détaillées après 3 heures passées sur le jeu, en solo ET en coopération.

Si les séries Assassin’s Creed, Far Cry ou encore Just Dance sont les premiers noms qui nous viennent à l’esprit quand on évoque Ubisoft ces dernières années, le développeur/éditeur francophone s’est également construit une petite réputation dans le créneau de la stratégie au tour par tour. En chapeautant les derniers opus de la série Heroes of Might and Magic, en imaginant le très beau Child of Light mais surtout en adaptant l’univers barré de South Park dans Le Bâton de Vérité (9/10 chez nous), le Français a manifesté un réel appétit pour le tour par tour. Surtout, il a su rendre accueillant un genre qui a longtemps rimé avec austérité.

On ne reviendra pas ici sur la genèse de ce Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, ni sur le moment le plus cute de l’E3 qui a vu Yves Guillemot et Shigeru Miyamoto s’échanger une poignée de blaster sur scène, mais on peut rappeler/redire que l’association des deux univers est un très joli coup de com’ pour les deux acteurs. D’autant qu’après 3 heures de jeu, le mariage nous a paru réussi. On retrouve les personnages, les décors et les musiques de l’univers Mario, mâtinés de la présence des très stupides lapins, qui trouvent leur place à la fois du côté des gentils (à travers 4 personnages jouables) et de celui des méchants. Les lapins apportent de la légèreté à l’écran, sans que ce soit non plus – et tant mieux – un festival de gags. L’humour semble se cantonner aux cinématiques.

Voici ci-dessus un aperçu maison des premières minutes du jeu, dont un des premiers combats.

Comme un air de Xcom

En solo, comme dans un Mario classique, il va s’agir de progresser dans les niveaux qui sont autant d’univers récurrents dans la série. Le jeu alterne entre 1) phases d’exploration en temps réel, où l’on contrôle comme un seul homme sa troupe de 3 combattants (qui pourront être remplacés/changés hors combat), à la recherche de pièces et d’objets cachés et 2) phases de combats sur un terrain damé et balisé, ces dernières représentant le cœur du titre. Les objectifs sont ici variés : rejoindre une zone précise sur la zone de combat, tuer X lapins ennemis, escorter un VIP ou encore battre un boss.

À la sortie du titre, 8 personnages sont jouables. 7 l’étaient lors de notre session : Mario, Luigi, Princesse Peach et des lapins déguisés en Mario, Luigi, Princesse Peach et Yoshi. Ils ont chacun des points de mouvements, sont plus ou moins résistants, et surtout possèdent des capacités spéciales et des armes qui leur sont uniques. De nouvelles capacités spéciales seront débloquées au cours du jeu via un arbre de progression, alors que de nouvelles armes pourront être achetées via les pièces d’or qu’on ramassera tout au long des niveaux.

Des boss ponctueront les niveaux. Ici, un Lapin crétin chanteur d’opéra

Stratégique, tactique et plus complexe qu’il n’y paraît

Si les actions possibles dans les premiers tableaux sont maigres – se déplacer, se mettre à couvert derrière un muret, tirer avec son blaster, tacler un ennemi à portée ou sauter sur un allié pour gagner en mouvement– elles se multiplient rapidement. Buffer les alliés (résistance, dégâts, mouvements), repousser ou attirer les ennemis environnants (pratique pour les priver des protections du décor), se soigner, développer des doubles sauts ou s’équiper de boucliers divers et variés… la palette d’actions, soumises à des cooldown de 1 à 3 tours, devient rapidement copieuse. Cela permet aussi d’envisager des combinaisons de plus en plus complexes et potentiellement dévastatrices.

De même, le choix des armes devient plus important à mesure que l’on avance, chose salutaire en raison de la multiplication des ennemis spéciaux, qui disposent de patterns particuliers et de caractéristiques propres. Les blasters plus avancés, qu’on achètera entre les combats avec des pièces d’or, engendreront des coups critiques en forme d’effets secondaires : certains aveugleront leurs cibles qui ne pourront pas attaquer le tour suivant, d’autres les priveront de mouvements, d’autres encore les brûleront (ce qui les fera se déplacer aléatoirement et à toute vitesse sur la carte, changeant ainsi la situation). Les armes sont nombreuses et variées : blasters mais aussi armes de mêlée (souvent puissantes), piège explosif, lance-roquettes, etc.

[#E32017] Tout ce qu’il fallait retenir de cet E3 2017 (selon nous, en toute modestie)