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[Test] L’Ombre de la Guerre : une suite qui en vaut vraiment la peine ?

Il y a trois ans, les fans du Seigneur des Anneaux et plus généralement des ouvrages de J.R.R. Tolkien découvraient le premier jeu vidéo estampillé Terre du Milieu sur consoles de nouvelle génération. Mettant en scène Talion, gardien de la porte noire du Mordor, et Celebrimbor, le créateur des anneaux de pouvoir, le titre avait reçu des critiques plutôt positives, mettant en avant notamment son fameux système Némésis. Aujourd’hui, c’est sa suite directe, L’ombre de la Guerre, qui débarque sur nos PS4, Xbox One et PC avait un objectif bien précis en tête : nous en donner encore plus. Mais est-ce mieux ? On va tenter de répondre à la question.

Le Mordor vous appelle

Tolkien, c’est non

Talion est de retour, plus torturé que jamais. Cette fois, il compte bien en finir avec le seigneur des ténèbres, le mal aimé Sauron. Et dans sa quête de vengeance, il aura bien besoin de soutiens, autant celui de son acolyte, Celebrimbor, sans qui il aurait trépassé depuis bien longtemps, que ceux de nouveaux amis, aussi mystérieux soient-ils. L’histoire de cet Ombre de la Guerre se résume aussi aisément. Et il n’y a pas grand-chose de plus savoureux à y ajouter. Il faut être clair dès le départ, si vous comptiez en apprendre beaucoup sur les différentes œuvres et histoires écrites par Tolkien, passez votre chemin. Tout d’abord parce que le jeu ne prend pas le temps de chercher ses origines dans des ouvrages comme Le Silmarillion. Une majorité de ce qui nous est présenté a été inventé pour les besoins de ce nouvel opus. Et puis, dans un second temps, parce que l’histoire est progressivement effacée par la mécanique principale du jeu en lui-même : son système Némésis.

Il va falloir vous accrocher

En effet, Némésis a été revu, et surtout corrigé, pour apporter au joueur de nombreuses nouveautés qui font gagner « L’Ombre de la Guerre » en intérêt. Cette fois, il ne s’agit pas simplement de tuer vos ennemis et de tenter de renverser l’ordre établi. Le gameplay gagne en profondeur grâce à l’ajout de la création de notre propre armée, que l’on devra établir au fil de nos rencontres, de nos batailles et des tactiques menées. Chaque grand chef suprême qui dirige un territoire de la carte commande des chefs de guerre, qui eux-mêmes ont sous leurs ordres des capitaines. Et c’est à vous, si vous voulez renverser le pouvoir et devenir ce fameux grand chef, de trouver les méthodes les plus ingénieuses.

Némésis system

Pour cela, il vous faudra bien évidemment partir en guerre mais aussi dominer et prendre le contrôle de vos ennemis. Il sera nécessaire de choisir ce que doivent faire les capitaines : vous assister au combat, aller affronter un autre ennemi ou infiltrer leur chef de guerre. Et au fur-et-à-mesure de votre aventure, vous comprendrez à quel point ces choix stratégiques sont importants pour faciliter la bataille finale contre le grand chef, qui attendra cloîtré dans sa citadelle. Dès que vous vous sentez prêt à l’affronter, il faudra alors choisir quel type de renforts doivent vous accompagner et surtout, quels sont les alliés qui méritent d’être aux côtés de Talion dans cette grande bataille. Cet assaut final est d’ailleurs souvent impressionnant et a le mérite d’être assez intelligent pour prendre véritablement en compte tout ce qui a été construit auparavant par le joueur.

Au-delà de son système Némésis, L’Ombre de la Guerre a aussi amélioré toute la partie personnalisation du personnage. Notre bon Talion ne s’arrête plus simplement à l’augmentation de niveaux et au gain d’aptitudes. L’arbre de compétences est bien plus complet et développé que chez son prédécesseur et octroie des possibilités bien plus intéressantes au joueur pour développer son héros. On retrouve d’ailleurs cette volonté dans l’amélioration de l’équipement de Talion. On peut ainsi changer épée, arc, armure et même anneau de pouvoir, pour lui conférer des forces supplémentaires et aussi, changer son costume dans le jeu. Un degré de personnalisation supplémentaire qui ravira les fans de la première heure et ceux qui aiment par-dessus tout que leur héros ait une classe certaine.

[Test] Ma copine a absolument voulu tester « L’Aventure Layton et la conspiration des millionnaires »

Voilà un jeu que les possesseurs de Nintendo DS et 3DS connaissent bien. C’est en 2008, il y a près de dix ans déjà, que le professeur Herschel Layton est apparu dans une première aventure soignée nommée « L’étrange Village ». Après sept périples dont un dernier aux côtés de Phoenix Wright, notre héros s’est laissé le temps de nous faire oublier sa présence. Cela fait plus de trois ans que nous n’avions plus de ses nouvelles, certains fans commençant à trouver le temps effroyablement long.

C’était sans compter sur la venue dans le monde des énigmes de la fille du professeur Layton, la jeune Katrielle. Et dans ce nouvel épisode, également sorti en juillet dernier sur iOS et Android, c’est bien elle qui devra réussir à déjouer « La conspiration des millionnaires ».

Avec une telle introduction, vous pensez très certainement et fort logiquement que « Mathieu a donc testé ce jeu ». Je répondrais que, malheureusement, je n’ai même pas eu le droit d’y penser. Mélanie, après m’avoir joué un sale tour pour Planet Coaster, a récidivé. Cette fois, et depuis l’annonce de la sortie du jeu, c’était des « Je peux faire le nouveau Layton ? » qui rythmait mes soirées. Il ne faisait clairement pas partie de mes priorités, avouons-le. Mais si tel avait été le cas, c’était peine perdue, de toute façon.

N’arrivant pas à mettre la main sur le jeu, j’ai quand même pu lui soutirer son avis entre deux sessions :

La nouvelle équipe pour cet épisode

« Alors, il y a des différences par rapport aux autres opus ? »

Disons que celui-ci est orienté pour les débutants. Au lieu de résoudre une grande affaire, on en résout plusieurs petites. Et ça c’est mieux je trouve car on perd moins le fil et on s’intéresse un peu plus à ce qu’on fait. Le sentiment de lassitude ne fait pas son apparition, à contrario des anciens Layton. Du coup, quand on quitte le jeu un petit moment et qu’on y revient, on arrive plus facilement à se remettre dedans. Je ne me rappelle plus si c’était possible avant, mais dans cette version, on débloque une partie d’un dessin à chaque énigme résolue. Et c’est en formant la totalité du dessin qu’on va pouvoir finaliser une affaire. Et ça donne un challenge supplémentaire.

« Et l’histoire de La conspiration des millionnaires, elle est comment ? »

Elle est plutôt sympathique. On n’est pas en face du scénario de l’année non plus. Mais disons que les personnages aident beaucoup à rendre le récit attachant. Ce sont de vraies caricatures, avec des traits souvent grossiers, mais ils sont drôles. Ils aident à rentre l’histoire plus passionnante qu’elle n’est vraiment. Mais au-delà de la trame de base, c’est surtout la finalité des affaires qu’on se doit de résoudre qui est intéressante. La police de Scotland Yard fait appel à nous pour résoudre des énigmes. Le reste importe finalement peu.

[Test] Cuphead : Cartoon (presque) plein

Présenté par Microsoft lors de l’E3 2014, Cuphead, qui affichait déjà quatre années de développement au compteur, aura mis trois ans supplémentaires avant d’atterrir sur Xbox One et PC. Trois ans durant lesquels le jeu à l’esthétique cartoon du studio MDHR, fondé par les frères Jared et Chad Moldenhauer, aura connu moult maniements et remaniements. Désormais disponible, Cuphead doit encore prouver que l’attente en valait la peine.

Alors qu’ils vivaient paisiblement dans le monde d’Inkwell avec l’Ainé Bouilloire, Cuphead et Mugman décidèrent un jour de partir à l’aventure et se retrouvèrent à jouer dans le casino du Diable. Évidemment, les dés étaient pipés et les deux frères devinrent rapidement débiteurs de Lucifer. Cependant, le maître des Enfers consent à leur laisser la vie sauve, à condition que nos héros récupèrent les âmes qu’on lui doit. Âmes détenues par les pires créatures qui soient. Mus par l’instinct de survie, Cuphead et Mugman prirent leur courage à une main, armèrent l’autre (ils peuvent tirer avec l’index) et partir remplir leur mission à travers les trois îles du monde féerique d’Inkwell.

Le Diable est dans les détails

La première chose qui saute aux yeux avec Cuphead est sa superbe direction artistique. Le jeu est beau à se damner la rétine. L’esthétique renvoie parfaitement aux Merry Melodies, aux premières productions de Walt Disney ainsi qu’aux autres dessins animés des années 30. Les décors sont somptueux et fourmillent de détails. Les éléments avec lesquels le joueur peut interagir sont détourés et colorés différemment, comme pour les cartoons de l’époque (les objets qui s’apprêtaient à bouger n’étaient pas dessinés de la même manière que le reste du décor).

Qui plus est, chaque niveau possède son carton d’introduction qui laisse croire que le joueur s’apprête à regarder un nouvel épisode d’un cartoon de Max Fleisher. Histoire de donner une couche rétro supplémentaire, les développeurs ont également ajouté un filtre mimant l’usure des vieilles pellicules.

Côté animation, le studio MDHR a là aussi fait preuve d’un travail acharné. Si le jeu n’était pas d’une difficulté particulièrement élevée (on y reviendra), on s’arrêterait volontiers pour toutes les admirer, tant elles sont détaillées. Mais c’est au niveau du character design que Cuphead se démarque vraiment.

Sans vous divulgâcher la liste complète des boss, dont la découverte constitue l’un des principaux intérêts de Cuphead, préparez-vous à affronter des ennemis burlesques et bigarrés, allant du duo de grenouilles boxeuses au pirate bedonnant capable de commander les créatures marines, en passant par un enf*iré de dragon qui m’a coûté 1h30 de mon temps. Tous les affrontements sont constitués de plusieurs phases, qui sont autant de transformations pour les boss et donc de nouvelles idées de mise en scène.

Et comme si nous flatter la vue ne suffisait pas, Cuphead nous câline tout aussi bien les tympans. Avec ses effets sonores qui renvoient à ceux utilisés dans les dessins animés des années 30. Mais surtout via son incroyable bande originale. Cette dernière, composée par Kristofer Maddigan, offre près de trois heures de jazz endiablé, de swing, de ragtime et se paye même le luxe de glisser un petit hommage à l’illustre Cab Calloway, dont les chansons ont souvent été reprises dans Betty Boop.

[Test] Passer à côté de Divinity Original Sin 2 serait un pêché [PC]

Les fans de RPG occidentaux sont aux anges en ce moment. Nous vivons en effet un nouvel âge d’or du genre avec des titres tels que Pillars of Eternity, Wasteland 2, Tides of Numenera… La saga Divinity, qui existe depuis 2002, s’est également remise en avant avec l’excellent Original Sin en 2014. Le deuxième volet de la saga arrive aujourd’hui sur PC et relègue la concurrence à l’âge de pierre. En effet, Original Sin 2 est le jeu qui se rapproche le plus du jeu de rôle papier.

+ 5 en persuasion

Comme le premier volet, Original Sin 2 est issu d’une campagne Kickstarter à succès. La promesse du studio belge Larian était claire : donner une suite au jeu de 2014 en réutilisant le même système, tout en se rapprochant le plus possible de l’expérience JDR papier. Pari réussi sur tous les points.

Le joueur incarne un ensourceleur. Dans l’univers du jeu, cela fait de lui un paria, traqué par les autorités à cause d’un pouvoir qu’il n’a jamais pas voulu. Avant même de cliquer sur « nouvelle partie », le premier choix s’offre au joueur. Va-t-il créer un personnage original ou utiliser un préétabli ? Dans le premier cas, il donne vie au personnage de son choix, comme dans un jeu de rôle normal, en déterminant toutefois certains aspects roleplay, comme les origines ou le parcours avant l’aventure. Avec un personnage préétabli, il dirige un héros à l’histoire originale avec ses propres quêtes, sa propre histoire intimement liée à l’histoire principale.

Il est possible de jouer un personnage préétabli…

Idée brillante de Larian : les personnages préétablis ne sont pas pour autant jetés à la poubelle si le joueur décide de faire son propre héros. Ils sont en effet présents dans l’aventure et peuvent être recrutés au fil des quêtes. Ainsi, leurs scénarios préétablis deviennent des quêtes secondaires passionnantes.

Une fois l’aventure lancée, le joueur se voit envoyé à Fort-Joie, une île prison sur laquelle il est impossible de s’échapper… et c’est à peu près tout ce qu’il sait.

… ou de créer son propre héros

+10 en inventivité

Dans un jeu de rôle papier, il n’y a pas de quête principale bien définie. C’est aux joueurs de suivre la route invisible tracée par un MJ (Maître du Jeu), dont tout le talent résidera dans le fait de leur faire croire qu’ils maîtrisent leur destin. C’est tout ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais MJ. Et Divinity Original Sin 2 est un excellent MJ.

Échoué sur une plage, le joueur doit se débrouiller pour s’évader de l’île prison. Pour cela, il devra tâtonner, explorer, tester diverses possibilités offertes par le moteur du jeu. Mais en aucun cas, le journal de quête prend le joueur par la main, puisqu’il se contente de lui donner des objectifs flous. Des objectifs qu’il peut remplir de bien des manières (furtive, magique, détournée, bourrine, diplomatique, en fabriquant un objet saugrenu). Par exemple, il existe moult façon de sortir de la prison du début du jeu, que ce soit par un chemin prévu par les développeurs… ou non. La grande force de DOS 2 est en effet de s’adapter aux actions du joueur, continuant l’aventure si celui-ci a atteint l’objectif sans passer par tel ou tel passage.

La diplomatie peut avoir un grand rôle dans votre partie

Pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, le rôliste retrouve donc ce frisson de la liberté qu’il n’a pour l’instant trouvé que sur papier. Comme un MJ talentueux, les développeurs de Larian ont su camoufler efficacement les ficelles pour lui faire croire qu’il maîtrisait tout de bout en bout. Des ficelles qui restent indécelables, même après trente heures de jeu.

+ 15 en force

Concernant le système de combat, DOS 2 reprend le système de combat du premier volet en l’améliorant considérablement. Toujours au tour par tour comme dans une partie de JDR papier, il évolue dans le bon sens en adaptant chaque combat au terrain.

Ainsi, un groupe n’appréhende pas de la même manière un combat en extérieur qu’un combat dans une caverne. Les archers ou lanceurs de sorts peuvent maintenant se placer en hauteur pour bénéficier d’un bonus d’attaque, les tank peuvent maintenant boucher un passage étroit pour empêcher les ennemis d’avancer pendant que les DPS distance les pilonnent à l’arrière, les tonneaux de feu ou de poison sont toujours de la partie pour modifier la topologie du terrain à volonté. Ajoutons à cela l’apparition de deux barres d’armures supplémentaires (physiques et magiques) pour pimenter le tableau.

Chaque combat est différent

Rares (souvent évitables en filoutant), les combats y gagnent en intensité et pas un ne ressemble à l’autre. Chaque baston lancée se montre différente, aussi bien en matière de stratégie que de contexte. Un même combat peut même prendre différents visages au fil des tours. Cependant, il faut noter que l’IA ne fait aucun cadeau en joueur, profitant de sa moindre faiblesse pour lui ôter des points de vie. Si la chose n’est pas un défaut en soi, elle rebutera tout de même les joueurs peu habitués aux RPG. De même, les combats de boss se montrent souvent punitifs, voire frustrants, étant donné qu’ils représentent souvent des pics de difficulté totalement farfelus (oui, je parle de toi, Radeka la sorcière).

[Test] FIFA 18, l’année de trop ?

Demain, c’est le 29 septembre, une date particulière pour tous les mordus de simulation de football. FIFA 18, le nouveau jeu d’EA Sports, arrive dans les rayons des magasins spécialisés. Après une version 2017 réussie, voilà donc venu le temps de juger celle de cette année qui s’annonçait comme une nouvelle étape vers la perfection footballistique.

Tellement à faire

Chaque année, c’est le même rituel. Après avoir lancé un nouveau FIFA, on se précipite vers son mode de jeu favori, histoire de voir quelles sont les grandes nouveautés qui viendront nous bercer durant les douze prochains mois. FIFA 18 ne déroge pas à cette règle. Et le moins que l’on puisse dire lorsqu’on débute une nouvelle partie, c’est que le titre a beaucoup à offrir en termes de contenus. Mode carrière en tant qu’entraineur, en tant que joueur, mode histoire, Ultimate Team, le mode saison en coop, en ligne, les Clubs pro, etc. Bref, il y a vraiment une pléthore de choix en ce qui concerne les modes de jeux. Et c’est bien là l’une des grandes forces du titre, même si elle était déjà présente depuis plusieurs saisons.

Du côté des nouveautés, deux nous ont surtout marqué. La première intervient dans le mode carrière, encore plus complet que l’année dernière. Le véritable intérêt se trouve surtout dans la partie transfert qui se veut plus complète et réaliste qu’accoutumée. Cette fois, on peut participer directement aux tractations pour recruter un joueur qui nous tient à cœur. On rencontre ainsi l’entraîneur, avec qui on négocie le coût du transfert, puis une fois d’accords, on a l’opportunité de rencontrer directement le joueur et son agent. Et c’est là que débutent les négociations sur le rôle qu’aura le footballeur dans votre club, la durée de son contrat, son salaire, ses primes, etc. C’est au joueur de réussir à le convaincre, lui et son agent, de rejoindre son club. Bien évidemment, vous n’êtes pas obligé de vous en occuper personnellement, il est tout à fait possible de déléguer la tâche à l’un de vos agents spécialisés dans le recrutement.

La seconde grande nouveauté nous vient du mode histoire, plus profond que son prédécesseur. Alex Hunter est de retour et il vous est d’ailleurs possible de reprendre directement les statistiques de votre joueur dans FIFA 17. Bien évidemment, le scénario n’a rien de très original. Tout est assez convenu et on continue de voir grandir notre héros avec des références plus ou moins bien senties au monde du football moderne. Les amateurs de la trilogie de films « Goal » devraient d’ailleurs apprécier les similitudes entre le jeu et les longs-métrages. Mais ce qui nous a réellement plu dans ce mode, ce sont les petits ajouts qu’il comprend. On peut notamment modifier l’apparence d’Alex Hunter sur le terrain et en dehors, débloquant ainsi vêtements, accessoires et tatouages au fur et à mesure de l’aventure. L’histoire étant divisée en chapitres, des objectifs additionnels ont été ajoutés pour rendre votre tâche un peu plus piquante. On note aussi, et c’est bien là une réponse d’EA aux demandes des joueurs, la possibilité donnée à Alex Hunter d’évoluer sous les couleurs d’un club autre que ceux de Premier League. On pourra, par exemple, être transféré au Real Madrid, au Los Angeles Galaxy ou au Paris Saint-Germain. Une bonne nouvelle pour les amoureux d’autres championnats.

Du neuf avec du vieux

Mais ces deux grandes innovations ne masquent pas la déception globale qui prend le dessus au fur et à mesure qu’on évolue dans ce nouvel opus. Il faut l’avouer, FIFA 18 est bien trop proche de son aîné. Alors oui, le toucher de balle a été revu et corrigé pour nous donner de meilleures sensations lorsqu’on a le contrôle du jeu. Oui, la physique des joueurs a évolué, en bien, et accentue notre façon de jouer dos au but et de tenter de déborder nos adversaires. La fluidité aussi est plus grande, apportant une certaine folie au cœur de certaines actions. Mais c’est à peu près tout. Et c’est trop peu pour véritablement nous faire sentir qu’un cap a été passé. On a souvent eu cette sensation en découvrant un nouveau FIFA qu’il nous faudrait plusieurs heures d’adaptation avant de véritablement maîtriser ses spécificités au niveau de certaines mécaniques.

Mais, cette année, on a plus l’impression d’être en face d’une évolution de l’année précédente que d’un nouveau jeu complet, pensé pour apporter une nouvelle vision dans son gameplay global. Ainsi, au bout de quelques matchs, on peut déjà s’adonner à quelques folies tant tout nous parait assez facile. D’ailleurs, il est dommage de constater que la construction du jeu n’a de véritables effets que dans les derniers mètres du terrain. Auparavant, il n’y a pas vraiment de logique si ce n’est de bien faire ressortir la balle jusqu’au milieu du terrain. Et c’est bien là ce qu’on reproche à ce FIFA : privilégier le spectaculaire au détriment de la cohésion. On aurait aussi parfois apprécié de pouvoir avoir un contrôle total de ce qui se déroule sous nos yeux, de la relance de notre gardien jusqu’à la frappe de notre buteur maison.

[Test] Dishonored : Death of the Outsider

Moins d’un an après l’excellent Dishonored 2, Arkane décide de remettre le couvert via un nouvel épisode sous forme de stand alone : Death of the Outsider. Cette fois, exit Corvo et Emily, place à Billy Lurk. Cette dernière, que l’on a découvert dans le second épisode, n’est autre qu’une associée de Daud, l’assassin célèbre que l’on a pu incarner dans le DLC du premier opus : La lame de Dunwall. Si la recette du jeu est toujours la même, y’a-t-il assez de nouveautés et un contenu conséquent pour se laisser tenter par cette nouvelle expérience ? Réponse dans ces lignes.

Trois grands pouvoirs, beaucoup de responsabilités

Billy Lurk est un personnage majeur de Dishonored 2. Pourtant, même après en avoir terminé avec l’aventure principale, on continue de se poser des questions à son sujet. Qui est-elle vraiment ? Que recherche-t-elle ? Pourquoi ressent-elle ce besoin d’aider notre héros dans sa quête ? Autant d’interrogations qui ne trouveront que des bribes de réponse. Et c’est là que Death of the Outsider trouve son intérêt. On peut y incarner Billy certes, mais on découvre surtout un nouveau pan de l’histoire de la franchise Dishonored. On traverse le titre en en apprenant plus sur ce qu’est devenu Daud, en comprenant comment et pourquoi Billy est une femme si torturée et énigmatique mais surtout, quelles sont les origines de l’Outsider, personnage central de la saga. Et là où les équipes d’Arkane ont fait fort, c’est que ce stand-alone peut être joué aussi bien par les nouveaux venus que ceux qui ont terminé les opus précédents. Le scénario, aussi intéressant soit-il, se détache suffisamment de ses prédécesseurs, tout en faisant un lien avec l’histoire originale, pour impliquer l’ensemble des joueurs. Il peut même être considéré comme une bonne première étape pour ceux qui voudraient, par la suite, tenter de faire les deux épisodes principaux.

Du côté des mécaniques de gameplay, Death of the Outsider repense légèrement la formule de base pour lui insuffler un renouveau bienvenu. Exit les runes qui permettaient d’améliorer les pouvoirs ou d’en débloquer certains, vous ne pourrez faire « qu’avec » trois sorts.

Le premier, un grand classique de la franchise, vous permettra de vous téléporter. La seule différence notable avec les versions antérieures est que cette fois-ci vous aurez l’opportunité de voir un « clone » qui vous indiquera où vous atterrirez. Ce dernier peut aussi vous aider tactiquement en faisant interroger les personnes alentours sur votre présence. Le second nommé Semblance est lui bien plus novateur. Il permet tout simplement de voler le visage des ennemis et des civils afin de vous fondre plus aisément dans la masse. Véritable coup de génie du jeu, il approfondit sérieusement notre façon d’évoluer dans les niveaux et augmente considérablement les différentes approches que nous pourrions avoir pour parvenir à nos objectifs. Il sera par exemple parfois impossible de passer par une porte sans avoir préalablement volé le visage d’un personnage en particulier. Une vraie bonne idée.

Enfin, le dernier pouvoir a pour objectif de remplacer le « cœur » que l’on pouvait avoir dans les précédents opus. Transference, puisque c’est son nom, donne la possibilité de sortir de votre corps pour vous balader un peu partout aux alentours. Son intérêt est également majeur puisqu’au-delà de vous permettre de visualiser la présence des ennemis, il facilite la recherche des charmes d’os cachés. Ces derniers sont en effet au cœur du jeu et occupe une place importante dans la personnalisation des caractéristiques de Billy et la façon d’aborder le titre (plutôt action ou infiltration).

Test : Le Nokia 8 est un excellent appareil, mais sans jamais surprendre

Nokia est de retour. Après de longues années d’absence, la marque finlandaise revient sur le marché grâce à HMD Global. Après un début timide avec des smartphones d’entrée et de milieu de gamme, Nokia revient en force avec un haut de gamme qui cherche à venir s’imposer dans le cercle des mastodontes du marché : le Nokia 8.

Un peu d’histoire avant de commencer

Nokia était un géant il n’y a pas si longtemps. Un mastodonte de la téléphonie qui est resté le plus gros vendeur de téléphones au monde pendant plus d’une décennie. Puis l’ère du smartphone est arrivée et petit à petit, Nokia a perdu de sa superbe. Travaillant dans un premier temps sur l’OS MeeGo, Nokia s’est associé avec Microsoft pour être l’étendard de Windows Phone. Android ne s’étant pas encore imposé face à un Apple ayant pris la concurrence par surprise, beaucoup d’espoirs étaient placés dans cette collaboration.

Les années passent et Windows Phone patine, jusqu’au jour où Microsoft absorbe la division mobile du finlandais après une longue crise, qui abandonne totalement les smartphones. La suite, on la connaît : Microsoft n’arrive pas à exploiter la marque et Windows Phone meurt dans l’indifférence générale.

Un retour attendu sur le marché des smartphones haut de gamme

Nokia revient donc aux affaires avec ce Nokia 8, premier appareil haut de gamme sous Android de HMD Global. Un retour réussi. Avec ce terminal, HMD a coché toutes les cases du manuel du parfait smartphone, sans pour autant parvenir à y ajouter sa patte. Le résultat est donc un excellent smartphone qui ne bousculera pas le marché, mais qui tient la dragée haute à la concurrence. Et pour une marque que l’on espérait plus voir revenir, cela tient du miracle.

Oui, Nokia avait déjà fait une percée avec des modèles entrée de gamme en début d’année et surtout une réédition (honteuse) du 3310. Mais le cas du Nokia 8 est différent, car la marque cherche à montrer que tout son savoir-faire n’a pas été perdu.

Avant de commencer ce test, penchons-nous sur la fiche technique de ce nouveau Nokia 8 :

Nom Nokia 8
Taille de l’écran 5,3 pouces
Définition de l’écran 2560 x 1440
Type d’écran IPS LCD 2,5D avec technologie Corning Gorilla Glass 5
SoC Qualcommm Snapdragon 835
Mémoire vive 4 Go
Mémoire interne 64 Go
Port micro-SD Oui, jusqu’à 256 Go
Batterie 3 090 mAh
Appareil photo dorsal Double APN de 13 mégapixels couleur et mono
Appareil photo frontal 13 mégapixels
Version d’Android Android 7.1.1 sans surcouche
Dimensions 151,5 x 73,7 x 7,9 mm
Poids 160 grammes
Capteur d’empreintes digitales Oui, sur le bouton Home
Connectique 1 × port USB Type-C
802.11 a/b/g/n/ac
Bluetooth 4.1
Port Jack 3,5 mm
NFC Oui
Prix initial de vente 599 euros

Une fiche technique qui laisse présager le meilleur quant à ce smartphone qui se dote du meilleur hardware du moment. Nokia ne cherche pas à révolutionner le marché avec un écran bordeless ou une nouvelle manière de concevoir un smartphone, mais bien d’apporter le meilleur à l’utilisateur en quête d’excellence.

La mission est réussie, Nokia livrant un produit proche de la perfection, en déficit de personnalité, toutefois.

[Test] Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle – Le tactical du bout des lièvres [Switch]

Le mariage semblait contre nature. Sacrilège même. Mario et les Lapins crétins réunis dans un seul et même jeu ? Cela paraissait trop farfelu pour pouvoir se concrétiser. Seulement, voilà. En cette fin d’été 2017, les plus folles rumeurs se sont révélées exactes et nous voici en train d’incarner le plombier légendaire de Nintendo accompagné des mascottes burlesques d’Ubisoft. Dans un tactical RPG par-dessus le marché !

Et pourtant, ce monstre de Frankenstein vidéoludique qui vient soutenir le rythme régulier des sorties de jeux sur la Switch de Nintendo s’en sort assez honorablement sur l’aspect ludique. Mais manque cruellement d’une structure générale.

Dans leur machine à laver à remonter dans le temps, les Lapins crétins déboulent dans la chambre d’une très jeune inventrice qui se trouve au demeurant être la plus grande fanatique de Nintendo des environs. Son invention phare ? Un casque de réalité virtuelle capable de fusionner n’importe quel couple d’objets. Vous l’aurez alors deviné, les figurines et autres posters Super Mario vont se retrouver dans la machine à laver avec le casque et PAF ! Ça nous fait un scénario facile. Cependant, on se demande si dans les faits, il ne s’agirait pas d’une parabole sur le développement de ce jeu. Sauf qu’ici, le casque aurait fusionné une copie de Super Mario 3D World avec The Lapins Crétins : Retour vers le passé et XCOM 2.

Concrètement, Mario (qui ne peut pas être retiré de l’équipe soit dit en passant) dirige son escouade composée de lui-même et de deux autres personnages. Les arènes sont découpées grâce à une grille tout ce qui a de plus classique et qui sert de référentiel de déplacement. Il y a également des éléments verticaux derrière lesquels les combattants peuvent se mettre à couvert.

Nous sommes au tour par tour et chaque personnage peut faire jusqu’à trois actions quand c’est à son équipe de jouer : se déplacer, attaquer et utiliser une capacité. Pour l’attaque, chaque personnage peut choisir jusqu’à deux armes et tenter de viser n’importe quel ennemi qui est à sa portée et dans son champ de vision. Selon la façon dont la cible s’est mise à l’abri, l’attaquant aura 0% de chance de toucher (ce qui peut malgré tout être utile, à force, pour détruire le bloc derrière lequel elle se cache), 50% de chance de toucher (c’est notamment le cas quand l’obstacle est de petite taille) ou 100% de chance s’il est complètement à découvert.

On est moins dans XCOM que dans KidsCOM

Vous l’aurez donc compris, on n’est pas dans de la statistique particulièrement complexe. Contrairement à un XCOM 2 où il est possible de rater des coups à bout portant indiquant 99% de chance de réussite ou bien de réussir un trickshot des enfers à 3% de probabilité de réussite, on connait assez précisément ce qu’il va se passer avant que ça arrive. C’est raté d’avance, une chance sur deux, ou garanti, point. Notons tout de même le système de coups critiques qui peuvent apporter un aspect aléatoire un peu plus prononcé. La plupart des armes possèdent un “super effet” ayant une probabilité spécifique de se lancer provoquant ainsi dégâts supplémentaires et une altération de statut. Elles vont du miel, qui crée une impossibilité de se déplacer à l’encre qui empêche un combattant d’utiliser la moindre attaque.

Chaque personnage à deux capacités à sa disposition. Il s’agit souvent de buffs divers et variés (défense, attaque, déplacements…), mais elles peuvent également constituer un moyen de tirer automatiquement sur les ennemis pendant leurs déplacements (l’équivalent de la “vigilance” dans XCOM 2) ou encore de soigner ses alliés. Les 8 personnages jouables – à savoir Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents lapins crétins respectifs – se différencient d’ailleurs par leurs armes et leurs capacités. Ainsi, si Mario est polyvalent et à l’aise en première ligne, l’ami Luigi doté d’une barre de vie en papier mâché sera bien meilleur en retrait, notamment grâce à son indécente portée de tir. Au fil de l’aventure, l’équipe glanera des pièces pour améliorer son équipement et des orbes pour améliorer un arbre de compétence très sommaire, mais qui permettra de débloquer et d’améliorer toutes les capacités.

[Test] Uncharted – The Lost Legacy : un adieu en apothéose pour la saga ?

Le 10 mai 2016 marquait la fin d’une ère. Nathan Drake, héros estampillé Sony, vivait ses dernières aventures dans un quatrième épisode attendu de longue haleine. Salué par les critiques du monde entier, le jeu, qui avait hérité d’un joli 8,5 chez nous, marquait donc la dernière marche d’une série de jeu vidéo qui a fait vendre de nombreuses PlayStation à travers la planète. Uncharted, puisque c’est nom, n’était plus. Et ce, jusqu’à ce qu’on nous annonce, il y a près d’un an, l’existence d’un chapitre supplémentaire sous forme de DLC payant.

Quinze mois plus tard, ce n’est pas un simple add-on qui arrive sur nos PS4, mais bien un stand-alone qui nous permet d’incarner une certaine Chloé Frazer, ancienne coéquipière de Nathan. Alors qu’on pouvait s’attendre à un « petit plus » bien mérité, c’est finalement une nouvelle aventure qui s’offre à nous, comme si Naughty Dog ne voulait pas abandonner l’un des bébés qui a fait sa renommée. Et alors, véritable nouveau jeu ou simple DLC surcoté ?

Nouvelle aventure, nouveau duo

Pour répondre rapidement à l’une des questions qui taraude votre esprit alambiqué, non, Nathan Drake n’est plus du tout du voyage. The Lost Legacy, qui se déroule après le quatrième épisode, a l’ingénieuse idée de mettre en vedette deux femmes qui n’ont joué que les seconds rôles jusqu’à présent. Ainsi, Chloé Frazer, l’équipière de ce bon vieux Nath, mais aussi conquête, se retrouve sur le devant de la scène. Dans son aventure, elle est accompagnée de Nadine Ross, antagoniste secondaire d’Uncharted 4. Ce duo va donc devoir se serrer les coudes dans l’unique but de trouver la défense brisée de Ganesh, en Inde. C’est donc dans ce sublime pays que débute notre aventure, alors que Chloé, qui doit rejoindre Nadine, tente d’échapper à la milice armée du pays et au conflit qui l’oppose aux rebelles.

Chloé et Nadine marquent les esprits

Uncharted oblige, vous vous retrouvez donc rapidement dans le pétrin. Chloé et Nadine, qui ont décidé de travailler ensemble par la force des choses, cherchent déjà à récupérer le maximum d’informations sur cette fameuse défense de Ganesh. L’objet, recherché depuis des siècles et qui vaut une petite fortune, a un lien très étroit avec Chloé qui en fait, depuis des années, sa priorité. Nadine, quant à elle, n’est ici que pour rafler la mise et tenter de nettoyer l’affront qui fut le sien dans Uncharted 4.

C’est de ce postulat de départ qu’est né The Lost Legacy. Si nous ne sommes pas face au scénario de l’année, rien de bien alarmant, surtout lorsqu’on connait la série et ses rebondissements. On débute donc le titre calmement, en apprenant à en connaitre plus sur les personnages vedettes de cet épisode tout en tentant de maitriser, à nouveau, les mécaniques de jeu propres à la saga. Il ne faut pas beaucoup de temps avant que tous nos souvenirs fassent place à un contrôle quasi-total de notre héroïne et que l’on gère, avec une certaine aisance, chacun de ses mouvements. En cela, les trois premiers chapitres du jeu introduisent les évènements qui vont se dérouler sous nos yeux. On fait ainsi la rencontre du grand ennemi du jeu, Asav, leader des forces rebelles en Inde. Et c’est après que The Lost Legacy gagne en intérêt.

Perdu dans la beauté du monde

C’est dans une partie perdue de l’Inde, au milieu d’une forêt luxuriante et de montagnes impressionnantes que nos deux héroïnes se rendent avec la ferme intention de trouver cette fameuse défense brisée de Ganesh. Face à un terrain de jeu conséquent, le plus grand jamais créé pour un épisode de la série, plusieurs objectifs se dresseront devant vous. Il vous faudra ainsi faire un repérage global des lieux, éviter autant que possible les ennemis ou en finir avec eux et, bien évidemment, résoudre les nombreuses énigmes dont regorge ce lieu unique. Notons d’ailleurs qu’un objectif additionnel, assez important, s’ajoutera rapidement à votre aventure. Il s’agira en fait de trouver, sur l’ensemble de la carte, des médaillons qui finiront par avoir un véritable intérêt, surtout pour les chasseurs de trésors en herbe.

Ce quatrième chapitre est par ailleurs l’un des plus longs qu’a proposé la série. Et il se traverse avec un entrain certain. Par la suite, et ce jusqu’à la fin de l’aventure, on retrouve un gameplay beaucoup plus proche des anciens épisodes, avec de longs couloirs à traverser, des vagues d’ennemis à tuer et quelques énigmes, plus ou moins ardues, à résoudre.