Le service de vidéo à la demande sur abonnement a récemment lancé le test grandeur nature de courtes publicités entre deux épisodes. Il ne s’agit pas de réclames pour des bidons de lessive bien sûr, mais de pastilles promotionnelles pour des programmes disponibles sur Netflix, qu’il s’agisse de contenus originaux ou provenant du fond de […]

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Après plusieurs mois d’attente, le chapitre 2 des aventures de Virtual Room est enfin sorti !

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Demain. Demain sort le jeu de combat le plus attendu de 2018. Le bien nommé Dragon Ball FighterZ dont la présentation a fait des émules lors de l’E3 2017, s’est laissé approcher ces derniers mois et a plus qu’intrigué. Véritable ode à l’animé et au manga éponyme créé par Akira Toriyama il y a déjà plus de trente ans, le titre se veut un mélange parfaitement dosé entre modernité et nostalgie. Avec des mécaniques qu’on nous promettait novatrices et un style graphique très respectueux de l’œuvre originale, FighterZ avait beaucoup à prouver, mais surtout bon nombre d’arguments pour faire chavirer nos petits cœurs de fans. Le coup est-il parfait ?

Histoire inédite, personnage Toriyamesque

Lorsqu’on débute une partie d’un nouveau jeu estampillé Dragon Ball, on a souvent tendance à se jeter à corps perdu sur le mode histoire. Il faut se souvenir qu’il n’est pas rare que des titres issus de la série ne disposent même pas de tel mode et se contentent souvent de nous proposer des combats en 1 contre 1 sans chercher à allonger la durée de vie via des contenus supplémentaires (Ultimate Battle 22, ça vous dit quelque chose ?). Mais là, pas de quoi s’inquiéter. Bandai Namco, nous a rapidement vendu l’histoire créée pour le jeu avec en tête de gondole un personnage dessiné par Akira Toriyama himself : C-21. Et puisque l’on parle d’une franchise qui nous a fait rêver des années durant grâce à ses scénarios d’une rare intelligence (Armée du Ruban Rouge, Piccolo Damaïo, Freezer, Cyborgs, Cell et j’en passe), il faut bien évidemment qu’on évoque cette partie-là du titre.

Ce qu’il faut rapidement noter, c’est que le mode histoire de FighterZ est bien plus long que la moyenne des jeux du même genre, pour peu que l’on décide d’y rester jusqu’au bout et de tout finir à 100%. Trois arcs le composent, le premier avec les héros de la saga, le second avec les ennemis emblématiques et le dernier avec les cyborgs. Si vous souhaitez comprendre toute la trame narrative de cet épisode, il faudra donc obligatoirement terminer l’ensemble des arcs. Surtout que pour débloquer C-21, il faut impérativement tous les achever. Une bonne raison de s’y mettre, qui ne masque pas la banalité du scénario imaginé par les équipes d’Arc System Works. Petit élément qui aura une importance singulière pour les fans : le titre se situe chronologiquement durant la période de Dragon Ball Super. Des références sont d’ailleurs faites tout au long de l’aventure et permettent ainsi d’avoir une certaine logique scénaristique (la présence de Beerus et Whis, la puissance de certains personnages, etc). Quoi qu’il en soit, on n’est malheureusement pas subjugué par l’histoire qui nous est contée et qui ressemble à s’y méprendre à un gros OAV des années 90. Dommage, mais finalement pas si grave.

On re(re)commence

Ce qui l’est un peu plus c’est la redondance, les sept-huit premières heures, de ce mode du jeu dont la difficulté, très faible, risque vite de paraître ennuyante. Si on peut aisément comprendre que les deux premières heures servent de « tutoriel » géant, on a plus de mal à concevoir que cela s’éternise tout au long du premier acte, voire plus. Un mode entrainement existe et il n’était pas forcément judicieux d’obliger le joueur à subir une difficulté presque inexistante. Heureusement, cela se complique quelque peu dans la dernière partie, mais on s’est suffisamment fait la main pour ne pas tomber dans les divers pièges qui se dressent face à nous. Quant à C-21, le personnage créé exclusivement pour le jeu, il est très intéressant et s’imbrique parfaitement à l’univers que l’on connait tous. Il faut souligner le travail réalisé pour créer cette histoire originale et sortir des sentiers battus, chose rarement réalisée dans les jeux Dragon Ball. Si on est mitigé face au scénario en lui-même et la facilité du mode histoire, on ne peut qu’apprécier l’effort et surtout la découverte de nouveaux personnages et de nouvelles situations. On peut considérer au final qu’il s’agit d’une très bonne mise en bouche pour les vrais défis qui nous attendent.

Préparez-vous à tuer et tuer encore des clones

En plus de l’histoire, il est bien évidemment possible de combattre une I.A. ou un ami via un mode local. Mais le plus intéressant reste le mode arcade. Ce dernier insiste sur la performance du joueur qui va devoir se défaire de plusieurs ennemis, avec une difficulté grandissante, en tentant d’obtenir la meilleure note possible. Sorte de Championnat du Monde virtuel, il permet de dépasser certains records, gagner des zénis et surtout, de débloquer Vegeta Super Saiyan Blue et Son Goku Super Saiyan Blue, deux personnages hautement appréciés des fans.

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Ah, le mois de janvier. Moment crucial de l’année où l’on regrette les excès survenus lors des fêtes passées, en jurant que l’on ne nous y reprendra plus avant de faire la liste des bonnes résolutions que l’on tiendra, promis juré craché, jusqu’au bout. Le début de l’année rime aussi (dans nos têtes) avec renouveau. Alors que le monde de la tech’ vient de faire son show au CES de Las Vegas et que les soldes d’Hiver battent leur plein depuis presque une semaine, pourquoi ne pas en profiter pour donner un coup de boost à la configuration de son ordi ? Et tant qu’à faire viser le meilleur ou presque ?

Et cette quasi-perfection, c’est chez Nvidia que l’on peut la dénicher. Il faut dire que le constructeur de Santa Clara n’a que peu de concurrence sur le secteur de la carte graphique ultra haut de gamme grand public (on retire volontairement la Quadro P6000 qui se destine aux professionnels). Même si la Radeon RX Vega 64 offre d’excellentes performances en matière de jeux et dans la gestion de la 4K, elle reste bien moins performante que la GeForce GTX 1080 Ti – on parle d’une différence de vitesse de 40% en faveur du bébé de Nvidia – et la GeForce Titan X.

Pourquoi ne pas se tester directement cette dernière nous direz-vous ? Cela reviendrait à renier la raison d’exister de la GeForce GTX 1080 Ti, à savoir offrir peu ou prou les mêmes performances que la Titan X, à un prix moins élevé.

Une carte qui en a dans le ventre

Avant de nous pencher sur ce qui nous intéresse : ses capacités en jeux, rappelons rapidement ce que la GeForce GTX 1080 Ti a à nous offrir. Comme sa grande sœur, la Titan X, la GeForce GTX 1080 Ti intègre un GPU 102 gravé en 16nm. Sur les 30 Streaming Multiprocessors qui le composent, seuls 28 vont aux charbons, soit 3584 cœurs CUDA et 224 unités de textures au total. Cela représente une fréquence de base s’élevant à 1480 MHz et fréquence Boost de 1582 MHz (contre respectivement 1417 et 1531 MHz pour la Titan X).

La GeForce GTX 1080 Ti sacrifie un contrôleur mémoire 32 bits face à la Titan X, passant ainsi de 12 à 11. La conséquence ? Une mémoire vidéo qui culmine à 11 Go, là où la Titan X se targue de 12 Go. En revanche, côté bande passante, et malgré un bus mémoire réduit à 352 bits, la GeForce GTX 1080 Ti offre 484 Go/s contre 480 Go/s pour la Titan X. Une performance qui incombe à Micron et ses puces de GDDR5X.

Enfin, la GeForce GTX 1080 Ti perd aussi au niveau du cache L2 avec un total de 2816 ko, soit 256 Ko de moins que la Titan X. La limite de consommation est plafonnée à 250 W, et croyez-nous, la GeForce GTX 1080 Ti les atteint sans peine lorsqu’elle est utilisée en jeu

« Ok, c’est bien joli tout ça, mais LES JEUX dans tout ça ? ». Du calme impatient lecteur, on y arrive. En effet, le principal intérêt d’opter pour une Geforce GTX 1080 Ti est de faire tourner ses jeux en 4K. Si les performances de la carte de Nvidia étaient plus qu’appréciables l’année dernière, qu’en est-il avec des jeux plus récents ?

Let’s play a game

Pour ce test nous avons choisi trois des plus beaux jeux du moment, à savoir Star Wars Battlefront II, Assassin’s Creed Origins et Forza Motorsport 7. Nous avons aussi jeté notre dévolu sur le titre le plus joué en 2017, l’ogre PlayerUnknown’s BattleGrounds, qui a longtemps souffert de problèmes d’optimisation. Enfin, tant pour notre plaisir que pour la richesse de son monde ouvert, The Witcher III fait également un passage sur le banc de test.

Côté configuration, notre choix s’est porté sur une carte mère Asus Z170 Pro Gaming, un processeur Intel Core i7-6700K 4 coeurs 4GHz, 16 Go de RAM DDR4 G-Skills RipJaws, un SSD de 250 Go, et un disque dur de 2 To. Cette configuration bien solide vous permet de profiter pleinement de la 4K et de la VR en restant sous la barre des 1 800 euros. L’écran, lui, est un Acer Predator XB281HK.

Pour chaque jeu, nous poussons les paramètres au maximum. La résolution est de 3840 x 2160 Pixels, la qualité graphique est en ultra ou équivalent, et le rafraîchissement est à 60 Hz (le maximum pour l’écran) pour Star Wars Battlefront II, The Witcher III et PUBG, et en dynamique pour Forza Motorsport 7 et Assassin’s Creed Origins.

Cliquez sur l’image pour accéder aux résultats

Comme vous pouvez le voir, seuls PUBG et The Witcher III n’ont pas su se maintenir au-dessus des 60 FPS constant, avec une moyenne respective de 49 et 47 FPS. De son côté, Forza Motorsport 7 est bloqué à 60 FPS et s’y maintient sans problème. Assassin’s Creed Origins aussi atteint les 61 FPS de moyenne sans broncher, avec parfois des chutes sous la barre des 50 FPS (dans certaines grosses villes).

Reste alors Battlefront II. Si la moyenne des FPS est de 63 images/seconde, le jeu de EA, fort du moteur Frostbite 3, est parvenu à atteindre les 85 FPS lors des missions à pied, et même les 120 FPS de moyenne lors des pérégrinations en vaisseau.
Hormis PUBG qui a mis une dizaine de secondes à charger les textures du serveur d’attente, l’expérience de jeu s’est avérée fluide dans les 5 jeux. Nous n’avons subi aucun ralentissement, ni même freeze.

Abordons enfin la question de la nuisance sonore. En plein jeu, lorsque la carte est chaude (aux alentours de 82° C), le ventilateur se démène pour maintenir la température au-dessous de la limite des 95°C. Une telle tâche occasionne évidemment du bruit, et la GeForce GTX 1080 Ti peut rapidement atteindre les 40 DBA.

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« War… War never changes », nous assure de sa voix grave et parfois lasse Ron Perlman en ouverture de chaque jeu Fallout. Ce qui ne change pas non plus, et que l’acteur américain se garde bien de nous avertir, c’est l’envie de Bethesda de décliner ses licences sur le maximum de supports possibles. On en veut pour preuve l’arrivée la semaine dernière de Fallout 4 sur le HTC Vive. Et même en ayant exploré le jeu original dans les moindres recoins, je n’ai pas pu résister à ce nouvel appel des Terres désolées du Commonwealth.

Pour les besoins de ce test, nous avons dégainé une configuration musclée (Processeur Intel Core i7-6700K 4 GHz, Nvidia GeForce GTX 1080 Ti, 16 Go de RAM en DDR4, couplés à un écran Acer Predator XB281HK), histoire de faire tourner Fallout 4 VR dans les meilleures conditions possible sur le Vive. Premier constat une fois le casque sur les yeux et la partie lancée, l’action-RPG de Bethesda est beau… Pour un Fallout en réalité virtuelle.

En effet, au gré de l’aventure on se surprend à faire une pause pour admirer un gratte-ciel en ruine, ici les plaines dévastées et hautement radioactives de la Mer Luminescente, là les restes d’un bateau cargo échoué sur une plage infestée de Fangeux.

Pour peu que vous soyez familier avec la licence Fallout, vous n’êtes pas sans savoir que parmi les points forts de cette saga post-apocalyptique, on trouve l’exploration et la découverte. Ce sentiment constant d’aventure n’a jamais été aussi fort qu’à travers un casque VR, tant l’immersion peut parfois s’avérer convaincante. Notez le « parfois ». Car de menus, mais nombreux, défauts viennent entacher l’expérience.

The sick Wanderer

Commençons par un petit souci qui n’est pas tant à imputer à Bethesda qu’à la technologie en elle-même. Pour permettre au joueur de se déplacer dans les ruines de Boston et la région alentour sans qu’il rende l’intégralité de son repas, Fallout 4 VR opte par défaut pour la téléportation. En fonction de la distance, cette dernière consomme de l’endurance. Inutile de dire que l’on épuise rapidement la barre de stamina. Le joueur se déplace donc le plus souvent par à-coups ce qui donne l’impression de jouer à un jeu qui rame, tout en vous collant un léger mal de crâne, surtout lorsque l’on doit fuir ou se rendre rapidement d’un point A à un point B.

L’affichage souffre aussi de ces déplacements rapides, les textures au sol mettant parfois du temps à charger. Pour ceux qui ont l’estomac en tungstène, il est possible d’activer le déplacement libre. Bien qu’il soit possible de régler la sensibilité de la caméra, tourner la tête peut rapidement vous donner la nausée.

Never bring a knife to a gunfight

Lors de la sortie de Fallout 4 en 2015, beaucoup de vétérans de la licence ont constaté, non sans une pointe d’amertume, que le titre faisait la part belle aux combats, au détriment de la dimension RPG, pourtant si chère à la licence.

Et autant vous le dire tout de suite, les affrontements dans Fallout 4 VR sont inégaux. Rien à redire concernant les phases de tir. Sans égaler les FPS conçus spécialement pour les casques VR, les fusillades restent agréables et les différentes armes à feu ont une certaine pêche. Rien n’est plus jouissif que de pulvériser la tête d’une goule avec un fusil à double canon, dans un style que ne renierait pas Max Rockatansky. D’autant que dans le cas où vous tomberiez sur des ennemis en surnombre, vous pouvez compter sur un S.V.A.V. salvateur pour mettre le jeu en pause et prendre le temps de viser la partie du corps désirée.

On ne peut pas dire autant de bien de nos combats au corps-à-corps. Imaginez un instant un joueur dont la taille dépasse 1m80, qui doit affronter une nuée de Radcafard ou une horde de Rataupe, des adversaires qui lui arrivent largement sous le bassin, avec une matraque télescopique ou un couteau de combat. Un véritable enfer. En effet, le joueur doit constamment se baisser pour que ses coups touchent leur cible. Si votre aire de jeu est configurée à l’échelle d’une pièce, cela ne devrait pas trop poser de problèmes. En revanche, dans le cas où vous auriez opté pour une position statique, vous avez vite fait de mettre un coup dans un bureau ou un meuble environnant. Ce qui m’est arrivé plus d’une fois pendant le test.

Le Pip-Boy de ces morts

Impossible de ne pas saluer l’effort de Bethesda pour adapter l’interface du jeu aux contraintes du casque. La boussole par exemple, se situe sous la ligne de vue du joueur, afin de rester facilement consultable sans pour autant se montrer gênante. Les barres de vie et d’endurance, ainsi que le compteur de munition sont placés sur la manette droite.

L’expérience obtenue après un combat ou le nom d’un lieu que l’on vient de découvrir est affiché temporairement dans le coin gauche du casque. De même, il suffit de s’approcher d’un objet ou d’un PNJ pour voir apparaître la roue d’interaction. Si l’on peut attraper une assiette ou vider un placard en seulement quelques clics, on regrette de ne pas pouvoir tout agripper, comme un corps.

Reste alors le cas du Pip-Boy. Dans Fallout 4 VR, votre pire ennemi n’est certainement pas un Écorcheur (bien que cette saloperie ait du répondant), mais bel et bien l’ordinateur de poignet signé Vault-Tec. Prenons un exemple simple pour vous faire comprendre à quel point sa gestion est une purge. Notre héros se retrouve avec peu de munitions devant un groupe de Raiders. Malgré un combat acharné et une précision impeccable, il se retrouve rapidement à court de balles et sa vie commence à fondre comme neige au soleil. Il décide alors d’effectuer une retraite stratégique et d’accéder à son Pip-Boy pour utiliser l’un de ses nombreux Stimpack. Mais quelle ne fut pas son horreur lorsqu’il se rendit compte qu’accéder à son inventaire ne mettait plus le jeu en pause. Ajoutez à cela une navigation extrêmement imprécise dans les menus en raison du pavé tactile et vous obtenez une mort rapide et certaine.

Assigné à la manette gauche, le Pip-Boy doit être placé devant votre regard pour y accéder. Lorsque vous être entre deux quêtes, cette configuration n’est pas contraignante. En revanche, en plein combat, elle sera responsable de bon nombre de vos morts. Dès qu’un affrontement tournera à votre désavantage, vous devrez courir le plus loin possible en priant pour ne pas vous prendre une balle dans le dos, pour pouvoir vous mettre à l’abri et enfin accéder à votre inventaire. Certains diront qu’il s’agit d’un moyen de s’immerger au mieux dans l’expérience, mais je peux vous assurer qu’au bout du dixième décès, ils changeront rapidement d’avis.

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