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Catégorie : test

[Prise en main] Le Xiaomi Mi Notebook Pro est-il le PC portable de vos rêves ?

En octobre dernier, le fabricant chinois Xiaomi sortait son Mi Notebook Pro, premier PC Portable de la marque à proposer un écran d’une diagonale de 15,6 pouces. Annoncé comme le premier véritable concurrent du MacBook Pro, avec des caractéristiques techniques similaires et un prix revu à la baisse, l’appareil avait de quoi faire saliver. C’est donc avec beaucoup de curiosité que nous avons pu mettre la main sur un de ces PC portable dans l’unique but de vérifier si les promesses dont il se vantait se vérifiaient dans la dure réalité.

Les caractéristiques techniques

Caractéristiques  
Système Windows 10 Home Chinois
Chargeur USB-C 65W 3.25A
Stockage SSD de 256Go extensible via M2 2280
Clavier QWERTY 83 touches rétroéclairés
Prise casque Oui Jack
Webcam Oui frontal 1 Mégapixel
Capteur Empreinte Oui – pavé tactile
HDMI Oui 1.4
Slot Carte SD Oui
Carte graphique Nvidia MX150 2GO
Résolution Full HD 1920×1080 pixels
Type d’écran Dalle LCD IPS
WiFi Double bande 802.11a/b/g/n/ac
Processeur Au choix : Intel Core i5 8250 ou i7 8550
Dimension 360,7 x 243,6 x 15,9 mm
Taille de l’écran 15,6 pouces (environ 40 centimètres)
Mémoire 8Go ou 16 Go en DDR4
Batterie 7.6V / 6900mAh 60 watts
Bluetooth 4.1
USB 4 : 2 Type-C & 2 Type-A (3.0)
Poids 1.95kg

Le design et les finitions

Très fin, voilà comment on pourrait décrire le Mi Notebook Pro au premier abord. L’appareil réussit à étonner notamment lorsqu’on l’utilise pour la première fois, grâce à son écran très fin. Avec des courbes simples, mais élégantes, l’ordinateur fait forcément penser à son modèle : le MacBook Pro. L’ensemble est très épuré et on le prend en main aisément. La petite cavité permettant d’ouvrir l’écran est par exemple une belle idée puisqu’il est très facile et avec une seule main de déplier son appareil. Notons que le Mi Notebook Pro pèse environ 1,95 kilo, ce qui reste correct pour un ordinateur de ce type, mais tout de même 700 grammes de plus que son aîné, le Mi Notebook Air 13,3 pouces.

Si le design général ne permet pas au Notebook Pro de se démarquer de la concurrence, malgré la classe renvoyée par sa sobriété, notons des finitions exemplaires. Les bords sont lisses et la peinture présente un gris chromé des plus séduisant. Il faut bien avouer que l’ordinateur possède tout de même de sacrés ressemblances avec son modèle à la pomme croquée, qui est plutôt un gage de qualité. Sur le ventre du Notebook Pro on retrouve une large grille de ventilation. Des haut-parleurs stéréo sont, eux, situés de part et d’autre du PC tandis que cinq petits patins en caoutchouc laissent passer le son et permettent également une meilleure ventilation. Le tout est plutôt convaincant et chic et ne fait vraiment pas bas de gamme.

Le clavier quant à lui, qui est en QWERTY, est chicklet. La frappe est assez courte, ce qui pourrait signifier qu’il n’a pas vraiment été pensé pour permettre de jouer mais plus pour une utilisation bureautique poussée.

L’écran

Avec son écran 15,6 pouces (environ 40 centimètres de diamètre) en Full HD protégé par une dalle de verre Corning Gorilla Glass, le Notebook Pro fait plaisir. Bien qu’on n’atteigne pas les 2 560 x 1 600 pixels à 227 pixels par pouce du MacBook Pro, ce choix a certainement été réalisé vis-à-vis de la batterie dans un premier temps puis pour ménager le processeur graphique dans un second temps. Les couleurs sont fidèlement rendues et le contraste satisfaisant.

L’écran est malheureusement un peu trop brillant, ce qui gênera les personnes qui l’utiliseront dans des endroits avec une forte luminosité extérieure. On retrouve bien évidemment les petites bandes noires latérales présentes également sur les autres modèles de Xiaomi. Ces bordures mesurent donc environ 6,5 mm, ce qui reste très acceptable sur ce type de modèle. Que ce soit pour une utilisation web ou pour divers médias (jeux vidéo, films…), le Notebook Pro propose un rendu d’excellente facture avec une image superbe à une distance correcte. Les noirs sont surprenants de profondeurs même si les couleurs plus froides sont parfois un peu plus fades. La dalle IPS de l’appareil profite quoi qu’il en soit d’un rendu global très honorable et conviendra aisément aux futures utilisations hybrides.

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[Test] Horizon Zero Dawn : The Frozen Wilds

Le 1er mars dernier, les équipes de Guerrilla Games dévoilaient leur nouveau titre, un certain Horizon Zero Dawn (notre test maison). Après avoir longtemps été associé à la franchise Killzone, le studio parvenait à se libérer de ses chaînes et à prouver à de nombreux joueurs qu’il avait le talent pour une aventure plus ambitieuse. Auréolée de nombreuses récompenses et d’une belle réputation, cette exclusivité PS4 s’est rapidement écoulée à plus de trois millions d’exemplaires dans le monde, forgeant ainsi un succès mérité pour un titre aussi beau que riche. Sept mois plus tard, c’est le premier DLC solo nommé « The Frozen Wilds » qui débarque, tentant ainsi de nous faire replonger dans cet univers post-apocalyptique si particulier. Une réussite ?

Scénario où es-tu, où es-tu ?

Évoquons dans un premier temps la trame scénaristique du DLC. On retrouve bien évidemment Aloy, l’héroïne du jeu principal, qui va devoir cette fois s’aventurer tout au Nord, dans les montagnes enneigées, afin de rencontrer les Banuks. On savait peu de choses de ce peuple nomade qui avait été brièvement présenté durant l’arc principal du titre, et le principal intérêt de « The Frozen Wilds » est donc bien de nous en apprendre plus. On y rencontre notamment plusieurs chefs de clan et CYAN, une intelligence artificielle qui pourrait bien répondre à plusieurs de nos interrogations après avoir terminé le chapitre final du jeu original. Si le scénario de ce DLC se veut intéressant, il n’est néanmoins pas assez captivant pour véritablement nous convaincre. Effectivement, il apporte quelques réponses aux questions qu’on aurait pu se poser après en avoir fini avec la trame principale, mais il reste finalement trop simple et avare en rebondissements et en séquences fortes. Et c’est bien là le gros défaut de cet add-on qui aurait dû miser sur son histoire pour passionner les joueurs avant un éventuel second épisode. Et il n’y parvient clairement pas et préfère miser sur d’autres points pour inciter le joueur à se replonger dans l’aventure.

Pour venir à bout de « The Frozen Wilds », comptez une douzaine d’heures. Si la quête principale ne nécessite pas plus de sept heures de jeu, sachez qu’il est nécessaire d’atteindre le niveau 50 pour réaliser la dernière mission. Il faut donc être réaliste : ce DLC ne s’adresse qu’à ceux qui ont déjà terminé l’aventure originale une première fois et qui oscillent entre le niveau 35 et 40. Son véritable intérêt se trouve dans ses à-côtés. En plus de la quête majeure, de nombreuses missions secondaires viennent s’ajouter pour renforcer la durée de vie et offrir quelques éléments clés à Aloy. On pense notamment aux « cristaux bleus », l’une des grandes nouveautés de ce contenu additionnel, qui permettent de troquer avec des marchands et de s’offrir de nouvelles armures et armes. Notons qu’en plus des traditionnels arcs, on peut mettre la main sur trois nouvelles armes puissantes : Le Souffle de Forge (le feu), le Foudroyeur (la foudre) et le Rail de Glace (la glace, bravo). Il faudra rapidement les maîtriser venir à bout de votre mission.

Daemon de minuit

En plus de nous présenter une nouvelle zone de jeu, totalement inédite et située au nord de la carte, « The Frozen Wilds » introduit de nouveaux ennemis, dominés par un Daemon. Bien plus puissants et durs à cuire que ceux que nous avions pu rencontrer jusque-là, ils vous donneront certainement du fil à retordre. Encore plus que ce fut le cas dans l’aventure principale, il sera bien souvent nécessaire d’analyser les situations qui se présenteront avant de passer à l’attaque (analyse des forces et faiblesses des ennemis) et de privilégier, autant que possible, la discrétion. Ce DLC se démarque donc par sa difficulté parfois très élevée qui ajoute finalement un challenge important et qui joue sur la durée de vie globale du titre. On pense notamment à la dernière mission qui nous confronte à des boss très puissants et qui pourraient, comme ce fut mon cas, donner l’envie à certains de lancer la manette en plein cœur du téléviseur.

Préparez-vous à en baver

En plus de ces ennemis, le DLC introduit aussi un nouvel arbre de compétences, nommé La Voyageuse, qui vous permettra de débloquer huit nouvelles aptitudes spéciales, très intéressantes pour évoluer dans ce nouveau contenu (augmentation du sac de ressources, réparation de nos montures…). Malheureusement, ces compétences ne sont valables que dans cette zone spéciale et vous ne pourrez pas les utiliser en dehors, sur le reste de la carte. Dommage.

Techniquement parlant, ce contenu additionnel reste similaire à ce que nous avions vu il y a sept mois. Ce qui nous est dépeint est sublime et parfaitement maîtrisé, notamment sur une PS4 Pro. Les textures flattent nos rétines, une fois encore, et les différents effets que l’on peut admirer dans le jeu (lumières, feu,neige) sont extrêmement réussis. La direction artistique est une fois de plus à la hauteur, notamment en ce qui concerne les différents intérieurs, bien qu’on aurait aimé voir d’autres paysages que ces vastes montagnes enneigées.

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Test : Wolfenstein II: The New Colossus : Boches in the USA

Cela fait maintenant trois ans que MachineGames est en charge de la saga Wolfenstein. Après un premier épisode sous forme de reboot salué par la critique et les joueurs, le studio suédois repart pour un tour avec Wolfenstein II : The New Colossus. Un jeu qui se veut comme la confirmation de la nouvelle direction prise par la série.

Dans le monde du jeu vidéo, William J. Blazkowicz est une légende. Ces 25 dernières années, le héros d’un des premiers FPS de l’histoire éradique des nazis par palette entière sans se poser de questions. Une légende qui avec le temps, et les nombreux FPS sortis depuis, s’est étiolée. Heureusement pour nous, en 2014, MachineGames s’est attelé à la lourde tâche de reconstruire le mythe autour du brave Blazkowicz.

Comme nous apprenait The New Order, plus question de lutter contre les nazis pour tenter de gagner la guerre, elle est perdue depuis longtemps. Il faut désormais combattre pour mettre fin à la tyrannie qui s’est abattue sur le monde. Après avoir rejoint la résistance, bousillé du nazi sur le Vieux continent et mis fin aux sombres desseins du général Strasse, il est temps pour B.J. de porter le combat sur un autre terrain, celui de l’Oncle Sam.

De Inglorious Basterds à Iron Sky

Wolfenstein 2 démarre immédiatement après la fin du premier épisode. William J. Blazkowicz (que l’on appellera désormais B.J. ou Blazko) est un homme brisé. Son combat contre Deathshead lui a laissé de profondes blessures et il sent venir sa fin. Bref, il n’est pas au meilleur de sa forme. Un homme brisé qu’on vous dit. Attendez, on vous a dit qu’il était mal en point ? Non ? Si vous n’arrivez pas à vous souvenir que B.J. est un homme brisé, pas d’inquiétudes, il se fera une joie de vous le répéter, toutes les trois répliques durant une bonne partie du jeu.

Cette diminution physique se ressent sur le gameplay. Ainsi, on parcourt le premier niveau en chaise roulante, notre barre de vie est réduite pendant la première moitié du jeu, contrairement à notre barre d’armure qui elle est doublée. En jouant à Wolfenstein II, vous allez vite vous rendre compte que la narration a une place importante, au point que le gameplay est souvent à son service.

Car MachineGames prend le contre-courant de ce qui se fait en matière de FPS aujourd’hui et persiste à proposer un jeu de tir à la première personne solo et narratif. Vous pensiez avoir affaire à un FPS bas du front ? Détrompez-vous, vous êtes en face d’un FPS bas du front avec un scénario. Et globalement bien écrit qui plus est. En plus d’intégrer quelques surprises et bonnes idées narratives, que l’on se gardera de vous divulguer, le titre alterne entre humour noir, dans des moments dignes d’un film de Tarantino, et phases plus sombres.

Une fois encore, le studio suédois a mis l’accent sur ses personnages. On découvre ainsi que Blazko n’est pas qu’une simple machine à tuer du nazi, mais qu’il possède un petit coeur qui bat (plus pour longtemps si on l’écoute) et surtout, des sentiments. On en apprend plus sur son enfance difficile, ainsi que sa relation avec Anya, infirmière polonaise rencontrée dans The New Order.

Mais c’est surtout à travers ses relations avec les personnages secondaires que B.J. se dévoile. MachineGames déploie une nouvelle fois une palette de PNJ haut en couleurs. On retrouve des têtes connues telles que Max Hass, Carolin, Bombate. On s’attache aux nouveaux venus, à l’instar de Grace, leader de la résistance afro-américaine ou Super Spech, avocat complotiste persuadé de l’existence des aliens. On rigole avec eux, on est attristé quand certains disparaissent. Bref on prend plaisir à dialoguer avec cette bande de résistants.

Cependant, la narration est loin d’être parfaite et flirte parfois avec les pires séries Z, que ce soit avec des répliques ultra-convenues ou des séquences entières. Le véritable problème survient finalement sur la construction narrative qui est trop proche de celle du précédent opus. Les rebondissements surviennent parfois au même moment dans l’histoire, sans parler du final qui partage trop de similitudes avec celui de The New Order.

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[Test] Assassin’s Creed Origins est-il le meilleur opus de la saga ?

Il y a près de dix ans, nous découvrions un certain Desmond Miles et son aïeul assassin, le bien nommé Altaïr. Que s’est-il passé durant cette décennie ? Des jeux estampillés Assassin’s Creed se sont enchaînés les uns après les autres, forgeant à la série une popularité grandissante, mais l’épuisement quelque peu également. Les joueurs avaient donc besoin d’un renouvellement. Et c’est là qu’est censé intervenir Origins, que son éditeur a laissé mijoter un peu plus longtemps que ses prédécesseurs. Cet épisode tient-il vraiment toutes ses promesses ? C’est la question à laquelle nous allons répondre.

Un épisode spécial

Bienvenue en -49 avant Jésus Christ. Nous sommes en Egypte et suivons les aventures de Bayek, un Medjaÿ (un défenseur du peuple) bien avant que la confrérie des Assassins telle que nous la connaissons ne soit créée. Tout débute par un événement majeur dans la vie de cet homme qui a vu la vie de son petit garçon lui être arrachée par des êtres masqués. C’est à partir de ce jour qu’il décide, avec sa compagne Aya, de mettre fin aux agissements de « l’Ordre des anciens ».

Bayek & Aya

C’est le point de départ de l’aventure qui nous est contée. Et il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à suivre les évènements qui sont dépeints au fur et à mesure que les heures tournent. Malheureusement, comme c’est souvent le cas dans la série, l’intérêt que l’on peut porter au scénario est assez limité. Si on accroche vite aux personnages et notamment aux deux grands héros de cet épisode, on perdra au fur et à mesure pied face à l’ampleur de la tâche qui nous est confiée. Malgré tout, il faut noter l’envie certaine chez Ubisoft de nous présenter une histoire intrigante.

Ce qui marque de son empreinte cet opus, ce sont aussi les personnages historiques que le studio intègre avec intelligence à l’univers Assassin’s Creed. Au fil des heures, on rencontre ainsi, notamment, Cléopâtre, Jules César ou Ptolémée. Et il faut bien avouer que leur rôle, tout comme leur intérêt, est renforcé par « l’origin story » qui tourne autour de cet épisode, finalement spécial dans la chronologie de la série.

Ptolémée a une grande soif de pouvoir

Mélange de genres

Mais là où Assassin’s Creed : Origins trouve sa véritable force, c’est dans le contenu qu’il propose aux joueurs. Cette fois, vous faites face à un véritable monde ouvert proposant de nombreuses quêtes et activités variées. On pourra ainsi voyager, à dos de cheval ou de chameau, de Siwa en passant par Alexandrie ou Memphis. Et dans chacune de ces villes, il y a la possibilité d’interagir avec les habitants, ces derniers demandant de l’aide constamment pour venir à bout de missions à la difficulté grandissante. Ces quêtes annexes, nombreuses, ne sont pas les seules choses que vous pourrez accomplir durant votre aventure. On trouve ainsi sur notre chemin des camps ennemis à défaire, des pyramides à explorer ou des tombeaux à piller, en plus de l’aventure principale et des missions secondaires.

Cela allonge, bien évidemment, la durée de vie du jeu qui peut se vanter d’être le plus généreux de la série. Comptez en effet une trentaine d’heures pour venir à bout de l’histoire et au moins le double pour s’assurer d’avoir tout fait convenablement. Si on note une véritable volonté de proposer au joueur des quêtes diverses et variées, on ne peut s’empêcher de noter une certaine répétitivité après une vingtaine d’heures. La faute à des missions qui utilisent, souvent, des structures similaires pour mener à bien leur finalité.

En ce sens, la carte de cet Assassin’s Creed est impressionnante. Elle s’étend tellement qu’au bout de plus de trente heures de jeu, nous n’avions toujours pas posé les pieds dans une demi-douzaine de zones. Tout a été réalisé avec un soin hors norme ce qui permet de passer de paysages luxuriants à des déserts arides et des plaines verdoyantes. Les villes regorgent de vie et on ressent un véritable souci du détail, notamment dans l’architecture des monuments et lieux emblématiques des grandes cités de l’Egypte ancienne. Les développeurs ont eu l’intelligence de s’adapter au contexte historique de l’époque pour nous faire éprouver cette association entre une Egypte traditionnelle et la Rome antique. L’ambiance qui en découle est par ailleurs admirable tant elle nous plonge profondément dans cette époque de l’humanité si particulière et passionnante.

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[Test] L’Ombre de la Guerre : une suite qui en vaut vraiment la peine ?

Il y a trois ans, les fans du Seigneur des Anneaux et plus généralement des ouvrages de J.R.R. Tolkien découvraient le premier jeu vidéo estampillé Terre du Milieu sur consoles de nouvelle génération. Mettant en scène Talion, gardien de la porte noire du Mordor, et Celebrimbor, le créateur des anneaux de pouvoir, le titre avait reçu des critiques plutôt positives, mettant en avant notamment son fameux système Némésis. Aujourd’hui, c’est sa suite directe, L’ombre de la Guerre, qui débarque sur nos PS4, Xbox One et PC avait un objectif bien précis en tête : nous en donner encore plus. Mais est-ce mieux ? On va tenter de répondre à la question.

Le Mordor vous appelle

Tolkien, c’est non

Talion est de retour, plus torturé que jamais. Cette fois, il compte bien en finir avec le seigneur des ténèbres, le mal aimé Sauron. Et dans sa quête de vengeance, il aura bien besoin de soutiens, autant celui de son acolyte, Celebrimbor, sans qui il aurait trépassé depuis bien longtemps, que ceux de nouveaux amis, aussi mystérieux soient-ils. L’histoire de cet Ombre de la Guerre se résume aussi aisément. Et il n’y a pas grand-chose de plus savoureux à y ajouter. Il faut être clair dès le départ, si vous comptiez en apprendre beaucoup sur les différentes œuvres et histoires écrites par Tolkien, passez votre chemin. Tout d’abord parce que le jeu ne prend pas le temps de chercher ses origines dans des ouvrages comme Le Silmarillion. Une majorité de ce qui nous est présenté a été inventé pour les besoins de ce nouvel opus. Et puis, dans un second temps, parce que l’histoire est progressivement effacée par la mécanique principale du jeu en lui-même : son système Némésis.

Il va falloir vous accrocher

En effet, Némésis a été revu, et surtout corrigé, pour apporter au joueur de nombreuses nouveautés qui font gagner « L’Ombre de la Guerre » en intérêt. Cette fois, il ne s’agit pas simplement de tuer vos ennemis et de tenter de renverser l’ordre établi. Le gameplay gagne en profondeur grâce à l’ajout de la création de notre propre armée, que l’on devra établir au fil de nos rencontres, de nos batailles et des tactiques menées. Chaque grand chef suprême qui dirige un territoire de la carte commande des chefs de guerre, qui eux-mêmes ont sous leurs ordres des capitaines. Et c’est à vous, si vous voulez renverser le pouvoir et devenir ce fameux grand chef, de trouver les méthodes les plus ingénieuses.

Némésis system

Pour cela, il vous faudra bien évidemment partir en guerre mais aussi dominer et prendre le contrôle de vos ennemis. Il sera nécessaire de choisir ce que doivent faire les capitaines : vous assister au combat, aller affronter un autre ennemi ou infiltrer leur chef de guerre. Et au fur-et-à-mesure de votre aventure, vous comprendrez à quel point ces choix stratégiques sont importants pour faciliter la bataille finale contre le grand chef, qui attendra cloîtré dans sa citadelle. Dès que vous vous sentez prêt à l’affronter, il faudra alors choisir quel type de renforts doivent vous accompagner et surtout, quels sont les alliés qui méritent d’être aux côtés de Talion dans cette grande bataille. Cet assaut final est d’ailleurs souvent impressionnant et a le mérite d’être assez intelligent pour prendre véritablement en compte tout ce qui a été construit auparavant par le joueur.

Au-delà de son système Némésis, L’Ombre de la Guerre a aussi amélioré toute la partie personnalisation du personnage. Notre bon Talion ne s’arrête plus simplement à l’augmentation de niveaux et au gain d’aptitudes. L’arbre de compétences est bien plus complet et développé que chez son prédécesseur et octroie des possibilités bien plus intéressantes au joueur pour développer son héros. On retrouve d’ailleurs cette volonté dans l’amélioration de l’équipement de Talion. On peut ainsi changer épée, arc, armure et même anneau de pouvoir, pour lui conférer des forces supplémentaires et aussi, changer son costume dans le jeu. Un degré de personnalisation supplémentaire qui ravira les fans de la première heure et ceux qui aiment par-dessus tout que leur héros ait une classe certaine.

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[Test] Ma copine a absolument voulu tester « L’Aventure Layton et la conspiration des millionnaires »

Voilà un jeu que les possesseurs de Nintendo DS et 3DS connaissent bien. C’est en 2008, il y a près de dix ans déjà, que le professeur Herschel Layton est apparu dans une première aventure soignée nommée « L’étrange Village ». Après sept périples dont un dernier aux côtés de Phoenix Wright, notre héros s’est laissé le temps de nous faire oublier sa présence. Cela fait plus de trois ans que nous n’avions plus de ses nouvelles, certains fans commençant à trouver le temps effroyablement long.

C’était sans compter sur la venue dans le monde des énigmes de la fille du professeur Layton, la jeune Katrielle. Et dans ce nouvel épisode, également sorti en juillet dernier sur iOS et Android, c’est bien elle qui devra réussir à déjouer « La conspiration des millionnaires ».

Avec une telle introduction, vous pensez très certainement et fort logiquement que « Mathieu a donc testé ce jeu ». Je répondrais que, malheureusement, je n’ai même pas eu le droit d’y penser. Mélanie, après m’avoir joué un sale tour pour Planet Coaster, a récidivé. Cette fois, et depuis l’annonce de la sortie du jeu, c’était des « Je peux faire le nouveau Layton ? » qui rythmait mes soirées. Il ne faisait clairement pas partie de mes priorités, avouons-le. Mais si tel avait été le cas, c’était peine perdue, de toute façon.

N’arrivant pas à mettre la main sur le jeu, j’ai quand même pu lui soutirer son avis entre deux sessions :

La nouvelle équipe pour cet épisode

« Alors, il y a des différences par rapport aux autres opus ? »

Disons que celui-ci est orienté pour les débutants. Au lieu de résoudre une grande affaire, on en résout plusieurs petites. Et ça c’est mieux je trouve car on perd moins le fil et on s’intéresse un peu plus à ce qu’on fait. Le sentiment de lassitude ne fait pas son apparition, à contrario des anciens Layton. Du coup, quand on quitte le jeu un petit moment et qu’on y revient, on arrive plus facilement à se remettre dedans. Je ne me rappelle plus si c’était possible avant, mais dans cette version, on débloque une partie d’un dessin à chaque énigme résolue. Et c’est en formant la totalité du dessin qu’on va pouvoir finaliser une affaire. Et ça donne un challenge supplémentaire.

« Et l’histoire de La conspiration des millionnaires, elle est comment ? »

Elle est plutôt sympathique. On n’est pas en face du scénario de l’année non plus. Mais disons que les personnages aident beaucoup à rendre le récit attachant. Ce sont de vraies caricatures, avec des traits souvent grossiers, mais ils sont drôles. Ils aident à rentre l’histoire plus passionnante qu’elle n’est vraiment. Mais au-delà de la trame de base, c’est surtout la finalité des affaires qu’on se doit de résoudre qui est intéressante. La police de Scotland Yard fait appel à nous pour résoudre des énigmes. Le reste importe finalement peu.

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[Test] Cuphead : Cartoon (presque) plein

Présenté par Microsoft lors de l’E3 2014, Cuphead, qui affichait déjà quatre années de développement au compteur, aura mis trois ans supplémentaires avant d’atterrir sur Xbox One et PC. Trois ans durant lesquels le jeu à l’esthétique cartoon du studio MDHR, fondé par les frères Jared et Chad Moldenhauer, aura connu moult maniements et remaniements. Désormais disponible, Cuphead doit encore prouver que l’attente en valait la peine.

Alors qu’ils vivaient paisiblement dans le monde d’Inkwell avec l’Ainé Bouilloire, Cuphead et Mugman décidèrent un jour de partir à l’aventure et se retrouvèrent à jouer dans le casino du Diable. Évidemment, les dés étaient pipés et les deux frères devinrent rapidement débiteurs de Lucifer. Cependant, le maître des Enfers consent à leur laisser la vie sauve, à condition que nos héros récupèrent les âmes qu’on lui doit. Âmes détenues par les pires créatures qui soient. Mus par l’instinct de survie, Cuphead et Mugman prirent leur courage à une main, armèrent l’autre (ils peuvent tirer avec l’index) et partir remplir leur mission à travers les trois îles du monde féerique d’Inkwell.

Le Diable est dans les détails

La première chose qui saute aux yeux avec Cuphead est sa superbe direction artistique. Le jeu est beau à se damner la rétine. L’esthétique renvoie parfaitement aux Merry Melodies, aux premières productions de Walt Disney ainsi qu’aux autres dessins animés des années 30. Les décors sont somptueux et fourmillent de détails. Les éléments avec lesquels le joueur peut interagir sont détourés et colorés différemment, comme pour les cartoons de l’époque (les objets qui s’apprêtaient à bouger n’étaient pas dessinés de la même manière que le reste du décor).

Qui plus est, chaque niveau possède son carton d’introduction qui laisse croire que le joueur s’apprête à regarder un nouvel épisode d’un cartoon de Max Fleisher. Histoire de donner une couche rétro supplémentaire, les développeurs ont également ajouté un filtre mimant l’usure des vieilles pellicules.

Côté animation, le studio MDHR a là aussi fait preuve d’un travail acharné. Si le jeu n’était pas d’une difficulté particulièrement élevée (on y reviendra), on s’arrêterait volontiers pour toutes les admirer, tant elles sont détaillées. Mais c’est au niveau du character design que Cuphead se démarque vraiment.

Sans vous divulgâcher la liste complète des boss, dont la découverte constitue l’un des principaux intérêts de Cuphead, préparez-vous à affronter des ennemis burlesques et bigarrés, allant du duo de grenouilles boxeuses au pirate bedonnant capable de commander les créatures marines, en passant par un enf*iré de dragon qui m’a coûté 1h30 de mon temps. Tous les affrontements sont constitués de plusieurs phases, qui sont autant de transformations pour les boss et donc de nouvelles idées de mise en scène.

Et comme si nous flatter la vue ne suffisait pas, Cuphead nous câline tout aussi bien les tympans. Avec ses effets sonores qui renvoient à ceux utilisés dans les dessins animés des années 30. Mais surtout via son incroyable bande originale. Cette dernière, composée par Kristofer Maddigan, offre près de trois heures de jazz endiablé, de swing, de ragtime et se paye même le luxe de glisser un petit hommage à l’illustre Cab Calloway, dont les chansons ont souvent été reprises dans Betty Boop.

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[Test] Passer à côté de Divinity Original Sin 2 serait un pêché [PC]

Les fans de RPG occidentaux sont aux anges en ce moment. Nous vivons en effet un nouvel âge d’or du genre avec des titres tels que Pillars of Eternity, Wasteland 2, Tides of Numenera… La saga Divinity, qui existe depuis 2002, s’est également remise en avant avec l’excellent Original Sin en 2014. Le deuxième volet de la saga arrive aujourd’hui sur PC et relègue la concurrence à l’âge de pierre. En effet, Original Sin 2 est le jeu qui se rapproche le plus du jeu de rôle papier.

+ 5 en persuasion

Comme le premier volet, Original Sin 2 est issu d’une campagne Kickstarter à succès. La promesse du studio belge Larian était claire : donner une suite au jeu de 2014 en réutilisant le même système, tout en se rapprochant le plus possible de l’expérience JDR papier. Pari réussi sur tous les points.

Le joueur incarne un ensourceleur. Dans l’univers du jeu, cela fait de lui un paria, traqué par les autorités à cause d’un pouvoir qu’il n’a jamais pas voulu. Avant même de cliquer sur « nouvelle partie », le premier choix s’offre au joueur. Va-t-il créer un personnage original ou utiliser un préétabli ? Dans le premier cas, il donne vie au personnage de son choix, comme dans un jeu de rôle normal, en déterminant toutefois certains aspects roleplay, comme les origines ou le parcours avant l’aventure. Avec un personnage préétabli, il dirige un héros à l’histoire originale avec ses propres quêtes, sa propre histoire intimement liée à l’histoire principale.

Il est possible de jouer un personnage préétabli…

Idée brillante de Larian : les personnages préétablis ne sont pas pour autant jetés à la poubelle si le joueur décide de faire son propre héros. Ils sont en effet présents dans l’aventure et peuvent être recrutés au fil des quêtes. Ainsi, leurs scénarios préétablis deviennent des quêtes secondaires passionnantes.

Une fois l’aventure lancée, le joueur se voit envoyé à Fort-Joie, une île prison sur laquelle il est impossible de s’échapper… et c’est à peu près tout ce qu’il sait.

… ou de créer son propre héros

+10 en inventivité

Dans un jeu de rôle papier, il n’y a pas de quête principale bien définie. C’est aux joueurs de suivre la route invisible tracée par un MJ (Maître du Jeu), dont tout le talent résidera dans le fait de leur faire croire qu’ils maîtrisent leur destin. C’est tout ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais MJ. Et Divinity Original Sin 2 est un excellent MJ.

Échoué sur une plage, le joueur doit se débrouiller pour s’évader de l’île prison. Pour cela, il devra tâtonner, explorer, tester diverses possibilités offertes par le moteur du jeu. Mais en aucun cas, le journal de quête prend le joueur par la main, puisqu’il se contente de lui donner des objectifs flous. Des objectifs qu’il peut remplir de bien des manières (furtive, magique, détournée, bourrine, diplomatique, en fabriquant un objet saugrenu). Par exemple, il existe moult façon de sortir de la prison du début du jeu, que ce soit par un chemin prévu par les développeurs… ou non. La grande force de DOS 2 est en effet de s’adapter aux actions du joueur, continuant l’aventure si celui-ci a atteint l’objectif sans passer par tel ou tel passage.

La diplomatie peut avoir un grand rôle dans votre partie

Pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, le rôliste retrouve donc ce frisson de la liberté qu’il n’a pour l’instant trouvé que sur papier. Comme un MJ talentueux, les développeurs de Larian ont su camoufler efficacement les ficelles pour lui faire croire qu’il maîtrisait tout de bout en bout. Des ficelles qui restent indécelables, même après trente heures de jeu.

+ 15 en force

Concernant le système de combat, DOS 2 reprend le système de combat du premier volet en l’améliorant considérablement. Toujours au tour par tour comme dans une partie de JDR papier, il évolue dans le bon sens en adaptant chaque combat au terrain.

Ainsi, un groupe n’appréhende pas de la même manière un combat en extérieur qu’un combat dans une caverne. Les archers ou lanceurs de sorts peuvent maintenant se placer en hauteur pour bénéficier d’un bonus d’attaque, les tank peuvent maintenant boucher un passage étroit pour empêcher les ennemis d’avancer pendant que les DPS distance les pilonnent à l’arrière, les tonneaux de feu ou de poison sont toujours de la partie pour modifier la topologie du terrain à volonté. Ajoutons à cela l’apparition de deux barres d’armures supplémentaires (physiques et magiques) pour pimenter le tableau.

Chaque combat est différent

Rares (souvent évitables en filoutant), les combats y gagnent en intensité et pas un ne ressemble à l’autre. Chaque baston lancée se montre différente, aussi bien en matière de stratégie que de contexte. Un même combat peut même prendre différents visages au fil des tours. Cependant, il faut noter que l’IA ne fait aucun cadeau en joueur, profitant de sa moindre faiblesse pour lui ôter des points de vie. Si la chose n’est pas un défaut en soi, elle rebutera tout de même les joueurs peu habitués aux RPG. De même, les combats de boss se montrent souvent punitifs, voire frustrants, étant donné qu’ils représentent souvent des pics de difficulté totalement farfelus (oui, je parle de toi, Radeka la sorcière).

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[Test] FIFA 18, l’année de trop ?

Demain, c’est le 29 septembre, une date particulière pour tous les mordus de simulation de football. FIFA 18, le nouveau jeu d’EA Sports, arrive dans les rayons des magasins spécialisés. Après une version 2017 réussie, voilà donc venu le temps de juger celle de cette année qui s’annonçait comme une nouvelle étape vers la perfection footballistique.

Tellement à faire

Chaque année, c’est le même rituel. Après avoir lancé un nouveau FIFA, on se précipite vers son mode de jeu favori, histoire de voir quelles sont les grandes nouveautés qui viendront nous bercer durant les douze prochains mois. FIFA 18 ne déroge pas à cette règle. Et le moins que l’on puisse dire lorsqu’on débute une nouvelle partie, c’est que le titre a beaucoup à offrir en termes de contenus. Mode carrière en tant qu’entraineur, en tant que joueur, mode histoire, Ultimate Team, le mode saison en coop, en ligne, les Clubs pro, etc. Bref, il y a vraiment une pléthore de choix en ce qui concerne les modes de jeux. Et c’est bien là l’une des grandes forces du titre, même si elle était déjà présente depuis plusieurs saisons.

Du côté des nouveautés, deux nous ont surtout marqué. La première intervient dans le mode carrière, encore plus complet que l’année dernière. Le véritable intérêt se trouve surtout dans la partie transfert qui se veut plus complète et réaliste qu’accoutumée. Cette fois, on peut participer directement aux tractations pour recruter un joueur qui nous tient à cœur. On rencontre ainsi l’entraîneur, avec qui on négocie le coût du transfert, puis une fois d’accords, on a l’opportunité de rencontrer directement le joueur et son agent. Et c’est là que débutent les négociations sur le rôle qu’aura le footballeur dans votre club, la durée de son contrat, son salaire, ses primes, etc. C’est au joueur de réussir à le convaincre, lui et son agent, de rejoindre son club. Bien évidemment, vous n’êtes pas obligé de vous en occuper personnellement, il est tout à fait possible de déléguer la tâche à l’un de vos agents spécialisés dans le recrutement.

La seconde grande nouveauté nous vient du mode histoire, plus profond que son prédécesseur. Alex Hunter est de retour et il vous est d’ailleurs possible de reprendre directement les statistiques de votre joueur dans FIFA 17. Bien évidemment, le scénario n’a rien de très original. Tout est assez convenu et on continue de voir grandir notre héros avec des références plus ou moins bien senties au monde du football moderne. Les amateurs de la trilogie de films « Goal » devraient d’ailleurs apprécier les similitudes entre le jeu et les longs-métrages. Mais ce qui nous a réellement plu dans ce mode, ce sont les petits ajouts qu’il comprend. On peut notamment modifier l’apparence d’Alex Hunter sur le terrain et en dehors, débloquant ainsi vêtements, accessoires et tatouages au fur et à mesure de l’aventure. L’histoire étant divisée en chapitres, des objectifs additionnels ont été ajoutés pour rendre votre tâche un peu plus piquante. On note aussi, et c’est bien là une réponse d’EA aux demandes des joueurs, la possibilité donnée à Alex Hunter d’évoluer sous les couleurs d’un club autre que ceux de Premier League. On pourra, par exemple, être transféré au Real Madrid, au Los Angeles Galaxy ou au Paris Saint-Germain. Une bonne nouvelle pour les amoureux d’autres championnats.

Du neuf avec du vieux

Mais ces deux grandes innovations ne masquent pas la déception globale qui prend le dessus au fur et à mesure qu’on évolue dans ce nouvel opus. Il faut l’avouer, FIFA 18 est bien trop proche de son aîné. Alors oui, le toucher de balle a été revu et corrigé pour nous donner de meilleures sensations lorsqu’on a le contrôle du jeu. Oui, la physique des joueurs a évolué, en bien, et accentue notre façon de jouer dos au but et de tenter de déborder nos adversaires. La fluidité aussi est plus grande, apportant une certaine folie au cœur de certaines actions. Mais c’est à peu près tout. Et c’est trop peu pour véritablement nous faire sentir qu’un cap a été passé. On a souvent eu cette sensation en découvrant un nouveau FIFA qu’il nous faudrait plusieurs heures d’adaptation avant de véritablement maîtriser ses spécificités au niveau de certaines mécaniques.

Mais, cette année, on a plus l’impression d’être en face d’une évolution de l’année précédente que d’un nouveau jeu complet, pensé pour apporter une nouvelle vision dans son gameplay global. Ainsi, au bout de quelques matchs, on peut déjà s’adonner à quelques folies tant tout nous parait assez facile. D’ailleurs, il est dommage de constater que la construction du jeu n’a de véritables effets que dans les derniers mètres du terrain. Auparavant, il n’y a pas vraiment de logique si ce n’est de bien faire ressortir la balle jusqu’au milieu du terrain. Et c’est bien là ce qu’on reproche à ce FIFA : privilégier le spectaculaire au détriment de la cohésion. On aurait aussi parfois apprécié de pouvoir avoir un contrôle total de ce qui se déroule sous nos yeux, de la relance de notre gardien jusqu’à la frappe de notre buteur maison.

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