Les Chroniques Techno SOSmonordi

Catégorie : Test et impressions

[Test] Sonic Mania : l’idole des fans

Voilà 20 ans que les fans du hérisson bleu sont touchés par le Sonic Cycle. Un cercle vicieux qui commence par l’annonce d’un nouveau jeu par Sega, qui continue avec l’engouement qui monte chez les fans, auquel succède l’inquiétude au fur et à mesure que les bandes-annonces sortent, et s’achèvent par la déception une fois que le jeu est disponible, tant ce dernier peine à convaincre les critiques et les aficionados.

Press Garden

Pour Sega, ce n’est pas faute d’avoir essayé de reconquérir le coeur des joueurs. Multiplications des aventures en 3D, en 2,5D, portage des premiers titres de la saga sur des plateformes récentes, rien n’y a fait. À chaque fois ou presque, les fans se sont sentis trahis. Depuis une vingtaine d’années donc, cette malédiction se reproduit sans cesse. Et pourtant, l’amour d’un fan est parvenu à le briser.

L’homme de la providence est Christian Whitehead. Ce développeur australien, déjà responsable du portage des trois premiers Sonic sur smartphones iOS et Android, s’est associé aux studios indés Headcannon et PagodaWest pour créer sa propre aventure du hérisson bleu, sous le regard bienveillant de Sega. L’objectif ? Redorer le blason d’une mascotte en perte de vitesse, pour ne pas dire à la traine, depuis la fin des années 90. le pari ? Réussi.

Gotta go back !

Expédions rapidement le scénario qui tient sur un post-it. Le Dr. Robotnik, accompagné d’une brochette de robot, a mis la main sur une émeraude du chaos et semble bien parti pour contrôler le monde. Sonic doit donc l’empêcher de semer le chaos. Voilà, intéressons-nous plutôt à la recette qui fait de Sonic Mania un superbe mille-feuille et non un vieux biscuit sec.

La formule repose sur deux ingrédients, le premier étant la nostalgie. Ainsi, les vétérans de la licence sont en terrain connu. En plus de la 2D 16-Bits propres aux premiers opus, et de l’action ultra rapide (voire illisible dans certains cas, mais on y reviendra), deux huit des douze de zones qui compose l’aventure sont des niveaux iconiques de la saga. Les fans de Sonic pourront une nouvelle fois parcourir les vertes prairies de Green Hill, les allées mécaniques de Chemical Plant ou les plateformes graisseuses de Oil Ocean.

Green Hill Zone

Qui plus est, le coeur des fans se réchauffera face à l’absence (heureuse) des shittyfriends. Pour l’aider dans sa quête, Sonic peut compter sur Tails et Knuckles, et c’est tout. Enfin, histoire d’arracher une ultime larme de joie aux aficionados, il existe une option pour afficher les striures des écrans cathodiques.

Et plutôt que de laisser son oeuvre se complaire dans la nostalgie, Christian Whitehead y a distillé une flopée de nouveautés. Avec Sonic Mania arrivent quatre niveaux inédits, tels que Studiopolis ou Press Garden. De leurs côtés, les zones « classiques » ont subi un lifting. Ainsi, de nouveaux chemins, obstacles et mécanismes de jeu ont fait leur apparition. Le niveau Chemical Plant en est le parfait exemple. Après un premier acte somme toute classique (oui, chaque zone, plus longue qu’à l’accoutumée, se divise en deux actes), la deuxième partie introduit des fluides rebondissants qui cassent le rythme en apportant un dynamisme supplémentaire. Et soyons franc, voir Sonic enchaîner les vrilles et les loopings à toute vitesse avant de bondir à travers la moitié du niveau à quelque chose de cool et relaxant.

Arrêtons nous un instant sur les boss. Si la plupart des affrontements diffèrent les uns des autres et se veulent originaux, allant de la course à l’attaque au corps à corps en passant par l’utilisation de véhicules, bon nombre d’entre eux souffrent d’un véritable problème de lisibilité. Il nous est arrivé de perdre bêtement de la vie, voir de mourir plusieurs fois d’affilées en cherchant le point faible d’un boss, qui est tout sauf évident.

Mirage Saloon

Impressions : On a passé quelques jours avec la New Nintendo 2DS XL (car on n’était pas sûr la première fois)

Si cet article était un film à la Universal Pictures, vous auriez droit à une introduction du style : « Dans un monde magique, découvrez comment une console ordinaire s’est transformée en aventure extraordinaire ». Mais ce n’est pas le cas. À la place, on va vous expliquer comment Nintendo a su rattraper une erreur de la plus belle des manières.

Oui, c’est bien Pokémon Bleu

Au moment où vous lirez ces lignes, la New Nintendo 2DS XL sera disponible en magasin, et vous l’aurez peut-être même déjà acquise. Pour notre part, cela fait plusieurs jours que la console portable de Nintendo a atterri à la rédaction. Ce n’est pas la première fois que la New 2DS XL se retrouve entre nos mains, puisque feu Kocobe nous livrait ses impressions en mai dernier (on dit « feu » mais il n’est pas mort, il ne travaille simplement plus avec nous. L’homme à la loutre se porte très bien et vous pourrez bientôt écouter sa voix suave sur la webradio Les Croissants).

À l’époque, il concluait que la New 2DS XL était la console parfaite pour ceux qui n’avaient pas encore cédé au chant des sirènes de Nintendo. Mais voilà, notre estimé confrère n’a eu que quelques heures pour tester la console. La question est : en arrive-t-on à la même conclusion après plusieurs jours en compagnie de la New 2DS XL ?

La déesse des consoles portables

Avant de vous parler de la bête, revenons brièvement sur l’histoire de la Nintendo DS. Cela fait maintenant 12 ans que la console portable à double écran de Nintendo squatte nos poches de veste ou nos sacs. Bien qu’elle ait connu plusieurs déclinaisons, l’intégration d’un écran stéréoscopique fut le changement le plus significatif pour la gamme. Exit les DS classiques et autres DS Lite ou DSi, et bienvenue aux Nintendo 3DS. Mais voilà, si la 3D sans lunette a suscité un semblant d’intérêt au début, cette technologie trop contraignante – entre les maux de tête, la position fixe à conserver et l’absence de réel « Woah effect » – est rapidement tombée dans l’oubli. La grosse majorité des joueurs préfèrent simplement s’amuser avec la fonctionnalité désactivée.

Cela n’empêche pas Nintendo de persister et de sortir en 2012 la 3DS XL, avant une première prise de conscience un an plus tard avec l’arrivée de la Nintendo 2DS. Cette console portable, conçue en premier lieu pour les enfants, est la première de la gamme à se débarrasser de l’écran stéréoscopique. Le succès est là, notamment grâce à sa robustesse et son petit prix (129,99 euros à la sortie), mais Nintendo ne lâche pas pour autant l’affaire de la 3D et sort le duo New Nintendo 3DS et New Nintendo 3DS XL en 2015. Sauf que le constructeur japonais sait que la 3D ne constitue plus un argument de vente, et que si la 2DS est un carton, elle est trop cataloguée « enfant ». Du coup, Nintendo a réuni le meilleur de ses dernières consoles portables, a mélangé le tout, et paf ! Ça fait la New Nintendo 2DS XL.

[Impressions] Sonic Forces X Sonic Mania: double ration de hérisson en 2017

Entre le retour de Crash Bandicoot, de Bubsy, de Sonic, et l’arrivée d’un nouvel épisode de Mario en fin d’année, 2017 est sans conteste l’année de la mascotte. D’autant que Sonic, qui fête ses 26 ans, ne reviendra pas dans un mais deux jeux.

On a bavé devant les trailers de Sonic Mania, on est resté dubitatif devant ceux de Sonic Forces. On a appris que les deux titres de Sega étaient présents à l’E3, alors que nous non. On a même entraperçu la version Switch de Sonic Forces, lors du récent évènement parisien de Nintendo, sans réellement l’essayer. Déçus de ne pas avoir pu poser les mains sur les nouvelles aventures du hérisson bleu, nous avons décidé de prendre le taureau par les cornes et de nous rendre directement au siège social de Sega Europe à Londres, pour pouvoir voir ce que Sonic Forces et Sonic Mania avaient dans le ventre.

Après deux heures d’Eurostar et 45 minutes de trajet en compagnie d’un chauffeur de taxi sûrement biberonné à la chanson Gotta Go Fast, nous voilà enfin dans les locaux de l’éditeur japonais, paré à jouer avec le héros de Sega.

La force tranquille

Comme il faut toujours garder le meilleur pour la fin, on attaque avec Sonic Forces. À travers les trois niveaux jouables, le constat est là: on est en face d’un Sonic Generations 2 qui ne dit pas son nom. On retrouve donc le duo Sonic moderne et Sonic classique qui s’associe à toute une flopée de shittyfriends pour lutter contre le Dr. Eggman, qui a transformé la planète en véritable champ de bataille. Et chacune des deux versions du hérisson possède son propre gameplay.

Le joueur contrôle Sonic Moderne dans des niveaux linéaires en 3D, avec quelques passages en vue 2D. Le but est toujours aussi simple, rejoindre le plus rapidement possible la fin du parcours, en collectant un maximum d’anneaux pour faire gonfler le score. L’action est rapide, nerveuse, sans pour autant être illisible. Le level design, loin d’être inoubliable, est efficace et Sonic bénéficie de rares déviations pour boucler le niveau.

Point de vitesse en revanche pour la version classique de Sonic (tout du moins dans notre session de jeu) puisque l’objectif était de coller une raclée à un robot géant piloté par le Dr. Eggman. L’absence de réelle difficulté nous a permis de boucler ce combat de boss en deux temps trois mouvements. Pour le reste, Sonic classique parcourt des niveaux en 2,5D qui misent plus sur la verticalité que ceux de son équivalant moderne.

La véritable force de ce Sonic (vous l’avez ?) se situe dans le mode Avatar. Probablement agacé de voir toutes les moqueries vis-à-vis des shittyfriends compagnons de Sonic, Sega a décidé de laisser la possibilité aux joueurs de créer leur propre personnage. Ils ont ainsi le choix entre plusieurs espèces (chat, lapin, hérisson…) et moult armes. Ces dernières octroient au personnage des capacités uniques qui permettent d’aborder les niveaux, en 2,5D avec de rares séquences en 3D, de plusieurs manières différentes.

Lors de notre prise en main, nous pouvions choisir entre un lance-flamme, fort pratique pour se débarrasser rapidement des ennemis ou se propulser plus haut lors d’un saut, ou un éclair qui confère un dash/boost continu tant qu’il y a des ennemis ou des anneaux sur le chemin, ou permet d’éliminer plusieurs importuns d’un seul coup.
Sans révolutionner le style de gameplay mis en place par Sonic Adventure, Sonic Forces est en bonne voie de s’inscrire comme une suite honnête de Sonic Generations, ce qui devrait ravir les fans des péripéties en 3D du hérisson bleu (et leur permettra peut-être d’oublier l’infamie qu’est Sonic Boom). Et pour les fans hardcores de Sonic, Sega dégaine Sonic Mania.

On a testé 1-2 Switch… Et c’était gênant

Vous êtes un fan absolu du compte Twitter Malaise TV ? Vous ne manquez ses publications sous aucun prétexte ? Alors on a le jeu parfait pour vous.

Kocobe est un heureux veinard. Lorsque la Switch (notre test) est arrivée à la rédaction, lui et moi avons décidé de tirer à la courte paille pour savoir qui testerait quoi sur la nouvelle console de Nintendo. Après plusieurs coups du sort en ma défaveur (je reste persuadé que les pailles étaient pipées), l’homme à la loutre (son avatar) a obtenu le test de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Super Bomberman R et Snipperclips : Les deux font la paire.

Et si vous nous lisez régulièrement (merci de votre confiance <3) , vous savez que mon "bienheureux collègue" vit une idylle idéale avec la nouvelle aventure de Link (le test ici). Pour ma part, vu que le destin sait se montrer généreux, j’écope de 1-2 Switch. Telle la neige au soleil, mon engouement a disparu. Un sentiment d’autant plus exacerbé lorsque du coin de l’œil, j’aperçois Kocobe en train de monopoliser la console et de prendre son pied sur BotW.

En attendant de pouvoir récupérer la Switch pour commencer mon test, parlons brièvement de la boîte de 1-2 Switch. L’emballage rend un hommage vibrant aux images Shutterstock, ces photos populaires sur Internet mettant en scène des cadres supérieurs souvent bien trop contents de réaliser une action (comme décrocher le téléphone ou manger une salade). Et si certains pensent y voir une direction artistique audacieuse de la part de Nintendo, on les arrête tout de suite : il s’agit bel et bien de captures tirées du jeu. Mais assez parlé de la boîte, mon éminent collègue vient de lâcher la Switch, il est temps de s’intéresser au jeu.


 
1-2 Switch est un party game renfermant 28 mini-jeux. Il marque le grand retour du motion gaming (gameplay basé sur la détection de mouvement), démocratisé par Nintendo avec la Wii, puis poussé du pied vers la sortie avec la Wii U. Ainsi, à travers ses mini-jeux qui durent en moyenne une à deux minutes, 1-2 Switch vous demandera de faire preuve d’adresse, de vitesse et d’un peu de réflexion. Côté graphisme, le jeu est rempli de vidéos, mettant en scène des acteurs qui surjouent et qui ont autant de charisme qu’une boite de raviolis. Les rares passages en 3D sont grossiers et n’ont rien à envier aux jeux sur smartphone.

Je réquisitionne notre développeur web et nous lançons une partie rapide. Le premier jeu proposé est « Zen ». Nous devons reproduire une figure de yoga et la tenir le plus longtemps possible sans bouger. Nos poses ridicules (aucun de nous ne pratiquant le yoga) ont vite fait d’attirer nos autres collègues, toujours prompts à profiter du malheur d’autrui.

Nous passons ensuite sur « Combien de billes ? », l’occasion de découvrir que le HD Rumble, la gestion plus précise des vibrations mise en avant par Nintendo, est plutôt bien exploité. Le Joy-Con se transforme en boîte et les joueurs doivent deviner le nombre de billes qu’elle renferme en penchant la manette d’un côté puis de l’autre. S’ensuit un autre mini-jeu où il faut ouvrir un coffre-fort en trouvant la bonne combinaison sur une roue graduée. Lui aussi s’appuie efficacement sur le HD Rumble, puisque la manette vibre constamment et change de vibration lorsqu’elle tombe sur la bonne graduation.

Et alors que nous commencions à lever un sourcil d’intérêt et à nous dire que «finalement, cela semble pas mal», la gêne est arrivée sans crier gare ! Tout a commencé par le mini-jeu où il faut traire une vache. Après une vidéo particulièrement gênante, la plupart de nos spectateurs sont retournés à leur bureau, un rictus sur le visage à l’idée de nous voir reproduire les mouvements demandés. Car autant vous le dire tout de suite, ce jeu de traite requiert une utilisation des Joy-Con ultra suggestive. Après avoir agité la manette de haut en bas devant nos collègues tantôt hilares, tantôt dépités, nous décidâmes mon camarade et moi de changer rapidement de mini-jeu.

C’était sans compter sur les ressources de 1-2 Switch en matière de gêne. Le titre nous a ainsi proposé de secouer une bouteille d’eau gazeuse, toujours de manière allusive, de défiler sur un podium imaginaire en maintenant les Joy-Con contre les hanches et en roulant bien des fesses, ou encore de faire semblant de nous raser la barbe. Et à chaque fois, nous avons dû faire face à un clip à faire grincer des dents, avec des acteurs qui sont clairement en plein rôle alimentaire.

Mais le paroxysme du malaise a été atteint avec le mini-jeu « Miam Miam ». Le but ? Manger le plus de sandwichs en dix secondes. Pour y parvenir, le joueur doit maintenir le capteur infrarouge du Joy-Con droit à 5 cm de sa bouche et ouvrir et refermer les lèvres très rapidement. Je vous épargne les quolibets que j’ai reçus pendant ce mini-jeu, si par mégarde vous récupérez 1-2 Switch, vos ami(e)s se feront un plaisir de vous lancer les mêmes.

Après une heure de jeu, le bilan est lourd. Uniquement trois minijeux sur 28 sont intéressants, seuls deux exploitent réellement le HD Rumble (sans compter le nombre de vannes de la part de notre entourage qui feraient passer Gordon Ramsey pour le prochain prix Nobel de poésie). Un constat un peu triste pour un jeu vendu 20 euros… Quoi ? COMBIEN ?! QUARANTE-CINQ EUROS !

[On passe une semaine avec le HTC Vive] Chapitre 3 : Les jeux

152391-800-vrrLe casque de réalité virtuelle signé HTC est arrivé en début de semaine dans nos locaux. Nous avons donc décidé de traiter une thématique par jour. Après l’installation et la prise en main, intéressons-nous à l’offre en termes de jeu. Si le marché du divertissement est un des aspects de la réalité virtuelle les plus […]