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Catégorie : switch

[Test] Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle – Le tactical du bout des lièvres [Switch]

Le mariage semblait contre nature. Sacrilège même. Mario et les Lapins crétins réunis dans un seul et même jeu ? Cela paraissait trop farfelu pour pouvoir se concrétiser. Seulement, voilà. En cette fin d’été 2017, les plus folles rumeurs se sont révélées exactes et nous voici en train d’incarner le plombier légendaire de Nintendo accompagné des mascottes burlesques d’Ubisoft. Dans un tactical RPG par-dessus le marché !

Et pourtant, ce monstre de Frankenstein vidéoludique qui vient soutenir le rythme régulier des sorties de jeux sur la Switch de Nintendo s’en sort assez honorablement sur l’aspect ludique. Mais manque cruellement d’une structure générale.

Dans leur machine à laver à remonter dans le temps, les Lapins crétins déboulent dans la chambre d’une très jeune inventrice qui se trouve au demeurant être la plus grande fanatique de Nintendo des environs. Son invention phare ? Un casque de réalité virtuelle capable de fusionner n’importe quel couple d’objets. Vous l’aurez alors deviné, les figurines et autres posters Super Mario vont se retrouver dans la machine à laver avec le casque et PAF ! Ça nous fait un scénario facile. Cependant, on se demande si dans les faits, il ne s’agirait pas d’une parabole sur le développement de ce jeu. Sauf qu’ici, le casque aurait fusionné une copie de Super Mario 3D World avec The Lapins Crétins : Retour vers le passé et XCOM 2.

Concrètement, Mario (qui ne peut pas être retiré de l’équipe soit dit en passant) dirige son escouade composée de lui-même et de deux autres personnages. Les arènes sont découpées grâce à une grille tout ce qui a de plus classique et qui sert de référentiel de déplacement. Il y a également des éléments verticaux derrière lesquels les combattants peuvent se mettre à couvert.

Nous sommes au tour par tour et chaque personnage peut faire jusqu’à trois actions quand c’est à son équipe de jouer : se déplacer, attaquer et utiliser une capacité. Pour l’attaque, chaque personnage peut choisir jusqu’à deux armes et tenter de viser n’importe quel ennemi qui est à sa portée et dans son champ de vision. Selon la façon dont la cible s’est mise à l’abri, l’attaquant aura 0% de chance de toucher (ce qui peut malgré tout être utile, à force, pour détruire le bloc derrière lequel elle se cache), 50% de chance de toucher (c’est notamment le cas quand l’obstacle est de petite taille) ou 100% de chance s’il est complètement à découvert.

On est moins dans XCOM que dans KidsCOM

Vous l’aurez donc compris, on n’est pas dans de la statistique particulièrement complexe. Contrairement à un XCOM 2 où il est possible de rater des coups à bout portant indiquant 99% de chance de réussite ou bien de réussir un trickshot des enfers à 3% de probabilité de réussite, on connait assez précisément ce qu’il va se passer avant que ça arrive. C’est raté d’avance, une chance sur deux, ou garanti, point. Notons tout de même le système de coups critiques qui peuvent apporter un aspect aléatoire un peu plus prononcé. La plupart des armes possèdent un “super effet” ayant une probabilité spécifique de se lancer provoquant ainsi dégâts supplémentaires et une altération de statut. Elles vont du miel, qui crée une impossibilité de se déplacer à l’encre qui empêche un combattant d’utiliser la moindre attaque.

Chaque personnage à deux capacités à sa disposition. Il s’agit souvent de buffs divers et variés (défense, attaque, déplacements…), mais elles peuvent également constituer un moyen de tirer automatiquement sur les ennemis pendant leurs déplacements (l’équivalent de la “vigilance” dans XCOM 2) ou encore de soigner ses alliés. Les 8 personnages jouables – à savoir Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents lapins crétins respectifs – se différencient d’ailleurs par leurs armes et leurs capacités. Ainsi, si Mario est polyvalent et à l’aise en première ligne, l’ami Luigi doté d’une barre de vie en papier mâché sera bien meilleur en retrait, notamment grâce à son indécente portée de tir. Au fil de l’aventure, l’équipe glanera des pièces pour améliorer son équipement et des orbes pour améliorer un arbre de compétence très sommaire, mais qui permettra de débloquer et d’améliorer toutes les capacités.

[Test] Sonic Mania : l’idole des fans

Voilà 20 ans que les fans du hérisson bleu sont touchés par le Sonic Cycle. Un cercle vicieux qui commence par l’annonce d’un nouveau jeu par Sega, qui continue avec l’engouement qui monte chez les fans, auquel succède l’inquiétude au fur et à mesure que les bandes-annonces sortent, et s’achèvent par la déception une fois que le jeu est disponible, tant ce dernier peine à convaincre les critiques et les aficionados.

Press Garden

Pour Sega, ce n’est pas faute d’avoir essayé de reconquérir le coeur des joueurs. Multiplications des aventures en 3D, en 2,5D, portage des premiers titres de la saga sur des plateformes récentes, rien n’y a fait. À chaque fois ou presque, les fans se sont sentis trahis. Depuis une vingtaine d’années donc, cette malédiction se reproduit sans cesse. Et pourtant, l’amour d’un fan est parvenu à le briser.

L’homme de la providence est Christian Whitehead. Ce développeur australien, déjà responsable du portage des trois premiers Sonic sur smartphones iOS et Android, s’est associé aux studios indés Headcannon et PagodaWest pour créer sa propre aventure du hérisson bleu, sous le regard bienveillant de Sega. L’objectif ? Redorer le blason d’une mascotte en perte de vitesse, pour ne pas dire à la traine, depuis la fin des années 90. le pari ? Réussi.

Gotta go back !

Expédions rapidement le scénario qui tient sur un post-it. Le Dr. Robotnik, accompagné d’une brochette de robot, a mis la main sur une émeraude du chaos et semble bien parti pour contrôler le monde. Sonic doit donc l’empêcher de semer le chaos. Voilà, intéressons-nous plutôt à la recette qui fait de Sonic Mania un superbe mille-feuille et non un vieux biscuit sec.

La formule repose sur deux ingrédients, le premier étant la nostalgie. Ainsi, les vétérans de la licence sont en terrain connu. En plus de la 2D 16-Bits propres aux premiers opus, et de l’action ultra rapide (voire illisible dans certains cas, mais on y reviendra), deux huit des douze de zones qui compose l’aventure sont des niveaux iconiques de la saga. Les fans de Sonic pourront une nouvelle fois parcourir les vertes prairies de Green Hill, les allées mécaniques de Chemical Plant ou les plateformes graisseuses de Oil Ocean.

Green Hill Zone

Qui plus est, le coeur des fans se réchauffera face à l’absence (heureuse) des shittyfriends. Pour l’aider dans sa quête, Sonic peut compter sur Tails et Knuckles, et c’est tout. Enfin, histoire d’arracher une ultime larme de joie aux aficionados, il existe une option pour afficher les striures des écrans cathodiques.

Et plutôt que de laisser son oeuvre se complaire dans la nostalgie, Christian Whitehead y a distillé une flopée de nouveautés. Avec Sonic Mania arrivent quatre niveaux inédits, tels que Studiopolis ou Press Garden. De leurs côtés, les zones « classiques » ont subi un lifting. Ainsi, de nouveaux chemins, obstacles et mécanismes de jeu ont fait leur apparition. Le niveau Chemical Plant en est le parfait exemple. Après un premier acte somme toute classique (oui, chaque zone, plus longue qu’à l’accoutumée, se divise en deux actes), la deuxième partie introduit des fluides rebondissants qui cassent le rythme en apportant un dynamisme supplémentaire. Et soyons franc, voir Sonic enchaîner les vrilles et les loopings à toute vitesse avant de bondir à travers la moitié du niveau à quelque chose de cool et relaxant.

Arrêtons nous un instant sur les boss. Si la plupart des affrontements diffèrent les uns des autres et se veulent originaux, allant de la course à l’attaque au corps à corps en passant par l’utilisation de véhicules, bon nombre d’entre eux souffrent d’un véritable problème de lisibilité. Il nous est arrivé de perdre bêtement de la vie, voir de mourir plusieurs fois d’affilées en cherchant le point faible d’un boss, qui est tout sauf évident.

Mirage Saloon