Un voyage. Voilà ce que nous offre DONTNOD, sous la houlette de Square Enix, avec Life is Strange. Sous couvert de suivre les aventures et déboires épisodiques de Max Caulfield et Chloe Price au sein d’Arcadia Bay, petite ville de l’Oregon, le joueur prend part à une excursion au cœur de l’adolescence et tout ce que cette période parfois ingrate implique. Malheureusement, cette touchante odyssée a pourtant pris fin avec la sortie du cinquième et dernier épisode en octobre 2015. Mais depuis, le studio français a laissé sa place au Coloradien Deck Nine Games, qui nous a proposé de reprendre la direction d’Arcadia Bay, le temps d’une préquelle en trois épisodes baptisée Life is Strange : Before the Storm. Et autant vous dire tout de suite que l’on n’a pas boudé notre plaisir.

Attention, ce texte risque de contenir des spoilers, et vous ne pourrez pas remonter le temps pour les éviter.

Histoire de se garder le meilleur pour la fin, on va s’intéresser directement à ce qui fâche, à savoir la forme de Before the Storm. Le titre de Deck Nine se présente comme un point & click aux allures de film interactif dont l’intrigue tient sur trois épisodes et se déroule plusieurs années avant celle de Life is Strange. On s’intéresse ici à la vie de Chloe Price, abandonnée par Max après son départ pour Seattle, ado rebelle et solitaire qui se lie d’amitié avec Rachel Amber, étudiante brillante et ultra populaire dont la disparition sera le fil rouge de Life is Strange.

Si clone qu’il t’embête

On se rend rapidement compte que la formule de ce dernier a été appliquée pratiquement à la lettre par Deck Nine pour Before the Storm. Le joueur retrouve donc la part belle faite aux dialogues et aux relations avec les divers personnages, le tout saupoudré de nombreuses interactions avec les éléments des différents décors. Et… c’est tout, en fait. Le gameplay de Before The Storm est minimaliste. Le problème est que ce minimum de mécanique de jeu est encore perfectible. Le jeu souffre de trop d’interactions qui parfois permettent à Chloe de débloquer une nouvelle option de dialogues, mais restent bien souvent inutiles. Quant aux rares énigmes proposées, elles tiennent plus de la collecte d’objets que du déchiffrage du sens de la vie.

Pour ce qui est des dialogues à choix multiples, rien à redire au niveau du doublage. Malgré un changement de voix pour Chloe, qui risque de choquer les plus tatillons, le jeu des divers acteurs est particulièrement bon et convaincant. On reproche cependant à certains choix d’être trop vagues sur la réplique à venir, surtout quand ces derniers se veulent « décisifs » dans la continuité de l’histoire. Il est toujours rageant de voir un « peut-être » se transformer en « oui définitif », quand ce n’est pas un « je ne sais pas » qui devient une tirade de 5 minutes.

Ayant opté pour Chloe Price comme personnage principal, et afin de se démarquer de ce que proposait DONTNOD avec Life is Strange, Deck Nine se débarrasse de la possibilité de remonter dans le temps pour corriger un choix. Si cette disparition est censée donner une dimension plus définitive à nos actions, elle reste mal exploitée. En effet, les choix du joueur n’ont finalement que peu de conséquences sur le reste de l’intrigue, changeant simplement une cinématique çà et là. Soyons francs, le joueur n’est jamais vraiment stressé par un choix cornélien.

Pour coller à la personnalité de Chloe, les développeurs ont mis en place les défis d’insolence. Cette option de dialogue, qui se déroule en plusieurs rounds chronométrés, permet à la jeune rebelle de convaincre son interlocuteur à grand coup d’arguments-chocs et parfois d’insultes. Vous devez faire attention aux mots employés par votre adversaire pour dénicher un indice sur la prochaine réplique à choisir. Mis en avant dans le premier épisode, les défis d’insolence se font beaucoup plus rares dans les deux suivants. À croire que les développeurs se sont finalement rendu compte que cette mécanique n’était pas aussi gamechanger que la fonction Rewind en son temps.

Autant en emporte le vent de la narration

Passons rapidement sur le moteur graphique vieillissant et les textures baveuses, pour nous pencher sur l’autre gros défaut du jeu, la narration. Attention, on ne parle pas ici du propos, mais bel et bien de la manière dont est construite l’intrigue. Tout au long de l’histoire, on sent que les développeurs ont eu des choses à dire, mais qu’ils n’ont pas eu l’espace pour le faire.

En résulte un jeu dont le rythme est bancal, avec des péripéties parfois bourrées au pied, voire tronquées (c’est en tout cas l’impression que donne le dernier tiers de l’épisode final). Pire, Before the Storm se permet des longueurs purement inutiles (mon dieu la scène de la table dans l’épisode 2).

Le traitement des personnages secondaires est lui aussi inégal. D’un côté, on découvre avec plaisir et intérêt le passif de David, le beau-père autoritaire de Chloe haï par cette dernière dans Life is Strange, de Frank, l’énigmatique dealer de l’adolescente, ou encore de Rachel, dont sa personnalité est plus complexe que sa réputation aurait pu le laisser penser. De l’autre, on s’agace de voir des personnages importants dans Life is Strange, n’avoir qu’une brève apparition qui tient plus du caméo plutôt que d’un réel développement (coucou Nathan Prescott, c’est gentil d’être passé). La faute, une fois encore, à un nombre d’épisodes trop réduit.

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NieR : Automata est le nouvel épisode d’une série méconnue dont le seul épisode est sorti en 2010. Vous voulez encore plus snob ? Très bien. La série NieR est elle-même un spin off d’une des différentes fins du premier opus d’une autre saga obscure : Drakengard. Alors, autant vous dire que si vous y avez pas été plongé dedans dès le début, ce n’est pas vraiment la peine d’essayer de prendre ce nouveau jeu comme une pièce unique d’un grand puzzle narratif à reconstituer. D’ailleurs, ça tombe bien, ce NieR : Automata peut et devrait être pris comme il est : une chimère unique aux implications scénaristiques très intéressantes.

Confier la licence aux maîtres du beat’em up à la japonaise Platinum Games est la meilleure chose qui pouvait arriver à la licence NieR. Rien de tel pour attirer les adeptes de Bayonetta et de Metal Gear Rising vers un jeu sur lequel ils n’auraient peut-être pas posé les yeux autrement. D’ailleurs pour être tout à fait franc, c’est bien pour cette raison que ce jeu m’intéressait autant à la base : pour son univers frais, ses personnages clinquants et son gameplay qui me rappelait les meilleures heures passées avec la sorcière aux pistolets.

Dans un futur très lointain, vers l’année 10 000 quelque chose, la Terre est dévastée suite à une invasion extraterrestre, à la tête d’un armée de robots. Seuls restent les vestiges de ce qui fut la civilisation humaine : barres d’immeubles, bretelles d’autoroute et autres environnements urbains envahis par la végétation et quelques animaux. Une poignée d’hommes qui ont trouvé refuge sur la Lune tentent de lutter contre la menace mécanique de leur planète d’origine grâce à une armée d’androïdes à leur image. Si certains sont envoyés à la surface pour organiser la résistance, une unité d’élite de combattants, le groupe YoHRa, s’organise depuis une base orbitale et procède régulièrement à des missions et autres raids pour accomplir différents objectifs dans l’espoir de reprendre le contrôle de la planète. Le joueur est invité à suivre un duo d’androïdes issu de cette unité, 2B et 9S, qui passeront le plus clair de leur temps à la surface pour remplir différentes missions dictées par la base.

Roboto ergo sum

Voilà ce qu’on peut révéler du scénario de NieR : Automata sans en dévoiler trop sur les différentes révélations qui seront égrenées tout le long de l’aventure qui dure une vingtaine d’heures. Ce qu’on peut dire en tout cas, c’est qu’un vrai travail a été fait sur le rythme des péripéties. On en apprend régulièrement sur les implications de nos actions et les informations sont savamment distillées pour conserver un intérêt narratif intact à tous les instants. Notre curiosité, déjà bouillonnante devant cet univers baroque et déprimant, est sans cesse titillée par une nouvelle situation, une nouvelle bizarrerie, un truchement dont les implications peuvent remettre en cause tous les fondements de ce qu’on savait déjà du monde dans lequel on évolue.

Le résultat est sans appel, on ne cherche pas à avancer pour faire progresser une barre d’expérience, ou pour un morceau d’équipement puissant que l’on cherche à obtenir, mais bien pour savoir ce qui va arriver à la froide 2B et au candide 9S. Les deux, avec le temps, finissent par développer une relation face à laquelle il est très difficile de rester de marbre. Les deux combattants se quittent rarement, et quand ils sont séparés, c’est uniquement dans des moments où ils essayent désespérément de se retrouver. Du point de vue du joueur, cette intimité compliquée parait comme une bouée de sauvetage pour ces deux combattants perdus dans un monde qui ne semble plus avoir aucune forme de sens. Un monde où on croise des robots aux formes grossières, possédant la psyché d’enfants de 5 ans, qui forniquent ensemble, qui s’inventent des rois imaginaires et qui développent même des cultes qui les poussent au suicide.

Il y a une folie latente dans NieR: Automata à laquelle il est impossible d’échapper. Les humains ne sont plus là depuis des millénaires, mais ces formes de vies mécaniques essayent à tout prix de les imiter, au point qu’il soit dérangeant de les regarder faire. Chaque situation à laquelle sont confrontés 2B et 9S ne sont finalement que de gauches mascarades créant un malaise puissant chez le joueur. Elles posent une multitude de questions fortes comme celle de la nature de la conscience, du libre arbitre, de l’obéissance, de la société et, mises bout à bout, de l’humanité. NieR: Automata a une appétence puissante pour montrer un monde qui évolue sans les hommes et le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est diablement efficace.

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NieR : Automata est le nouvel épisode d’une série méconnue dont le seul épisode est sorti en 2010. Vous voulez encore plus snob ? Très bien. La série NieR est elle-même un spin off d’une des différentes fins du premier opus d’une autre saga obscure : Drakengard. Alors, autant vous dire que si vous y avez pas été plongé dedans dès le début, ce n’est pas vraiment la peine d’essayer de prendre ce nouveau jeu comme une pièce unique d’un grand puzzle narratif à reconstituer. D’ailleurs, ça tombe bien, ce NieR : Automata peut et devrait être pris comme il est : une chimère unique aux implications scénaristiques très intéressantes.

Confier la licence aux maîtres du beat’em up à la japonaise Platinum Games est la meilleure chose qui pouvait arriver à la licence NieR. Rien de tel pour attirer les adeptes de Bayonetta et de Metal Gear Rising vers un jeu sur lequel ils n’auraient peut-être pas posé les yeux autrement. D’ailleurs pour être tout à fait franc, c’est bien pour cette raison que ce jeu m’intéressait autant à la base : pour son univers frais, ses personnages clinquants et son gameplay qui me rappelait les meilleures heures passées avec la sorcière aux pistolets.

Dans un futur très lointain, vers l’année 10 000 quelque chose, la Terre est dévastée suite à une invasion extraterrestre, à la tête d’un armée de robots. Seuls restent les vestiges de ce qui fut la civilisation humaine : barres d’immeubles, bretelles d’autoroute et autres environnements urbains envahis par la végétation et quelques animaux. Une poignée d’hommes qui ont trouvé refuge sur la Lune tentent de lutter contre la menace mécanique de leur planète d’origine grâce à une armée d’androïdes à leur image. Si certains sont envoyés à la surface pour organiser la résistance, une unité d’élite de combattants, le groupe YoHRa, s’organise depuis une base orbitale et procède régulièrement à des missions et autres raids pour accomplir différents objectifs dans l’espoir de reprendre le contrôle de la planète. Le joueur est invité à suivre un duo d’androïdes issu de cette unité, 2B et 9S, qui passeront le plus clair de leur temps à la surface pour remplir différentes missions dictées par la base.

Roboto ergo sum

Voilà ce qu’on peut révéler du scénario de NieR : Automata sans en dévoiler trop sur les différentes révélations qui seront égrenées tout le long de l’aventure qui dure une vingtaine d’heures. Ce qu’on peut dire en tout cas, c’est qu’un vrai travail a été fait sur le rythme des péripéties. On en apprend régulièrement sur les implications de nos actions et les informations sont savamment distillées pour conserver un intérêt narratif intact à tous les instants. Notre curiosité, déjà bouillonnante devant cet univers baroque et déprimant, est sans cesse titillée par une nouvelle situation, une nouvelle bizarrerie, un truchement dont les implications peuvent remettre en cause tous les fondements de ce qu’on savait déjà du monde dans lequel on évolue.

Le résultat est sans appel, on ne cherche pas à avancer pour faire progresser une barre d’expérience, ou pour un morceau d’équipement puissant que l’on cherche à obtenir, mais bien pour savoir ce qui va arriver à la froide 2B et au candide 9S. Les deux, avec le temps, finissent par développer une relation face à laquelle il est très difficile de rester de marbre. Les deux combattants se quittent rarement, et quand ils sont séparés, c’est uniquement dans des moments où ils essayent désespérément de se retrouver. Du point de vue du joueur, cette intimité compliquée parait comme une bouée de sauvetage pour ces deux combattants perdus dans un monde qui ne semble plus avoir aucune forme de sens. Un monde où on croise des robots aux formes grossières, possédant la psyché d’enfants de 5 ans, qui forniquent ensemble, qui s’inventent des rois imaginaires et qui développent même des cultes qui les poussent au suicide.

Il y a une folie latente dans NieR: Automata à laquelle il est impossible d’échapper. Les humains ne sont plus là depuis des millénaires, mais ces formes de vies mécaniques essayent à tout prix de les imiter, au point qu’il soit dérangeant de les regarder faire. Chaque situation à laquelle sont confrontés 2B et 9S ne sont finalement que de gauches mascarades créant un malaise puissant chez le joueur. Elles posent une multitude de questions fortes comme celle de la nature de la conscience, du libre arbitre, de l’obéissance, de la société et, mises bout à bout, de l’humanité. NieR: Automata a une appétence puissante pour montrer un monde qui évolue sans les hommes et le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est diablement efficace.

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