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Catégorie : RPG

[Test] Passer à côté de Divinity Original Sin 2 serait un pêché [PC]

Les fans de RPG occidentaux sont aux anges en ce moment. Nous vivons en effet un nouvel âge d’or du genre avec des titres tels que Pillars of Eternity, Wasteland 2, Tides of Numenera… La saga Divinity, qui existe depuis 2002, s’est également remise en avant avec l’excellent Original Sin en 2014. Le deuxième volet de la saga arrive aujourd’hui sur PC et relègue la concurrence à l’âge de pierre. En effet, Original Sin 2 est le jeu qui se rapproche le plus du jeu de rôle papier.

+ 5 en persuasion

Comme le premier volet, Original Sin 2 est issu d’une campagne Kickstarter à succès. La promesse du studio belge Larian était claire : donner une suite au jeu de 2014 en réutilisant le même système, tout en se rapprochant le plus possible de l’expérience JDR papier. Pari réussi sur tous les points.

Le joueur incarne un ensourceleur. Dans l’univers du jeu, cela fait de lui un paria, traqué par les autorités à cause d’un pouvoir qu’il n’a jamais pas voulu. Avant même de cliquer sur « nouvelle partie », le premier choix s’offre au joueur. Va-t-il créer un personnage original ou utiliser un préétabli ? Dans le premier cas, il donne vie au personnage de son choix, comme dans un jeu de rôle normal, en déterminant toutefois certains aspects roleplay, comme les origines ou le parcours avant l’aventure. Avec un personnage préétabli, il dirige un héros à l’histoire originale avec ses propres quêtes, sa propre histoire intimement liée à l’histoire principale.

Il est possible de jouer un personnage préétabli…

Idée brillante de Larian : les personnages préétablis ne sont pas pour autant jetés à la poubelle si le joueur décide de faire son propre héros. Ils sont en effet présents dans l’aventure et peuvent être recrutés au fil des quêtes. Ainsi, leurs scénarios préétablis deviennent des quêtes secondaires passionnantes.

Une fois l’aventure lancée, le joueur se voit envoyé à Fort-Joie, une île prison sur laquelle il est impossible de s’échapper… et c’est à peu près tout ce qu’il sait.

… ou de créer son propre héros

+10 en inventivité

Dans un jeu de rôle papier, il n’y a pas de quête principale bien définie. C’est aux joueurs de suivre la route invisible tracée par un MJ (Maître du Jeu), dont tout le talent résidera dans le fait de leur faire croire qu’ils maîtrisent leur destin. C’est tout ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais MJ. Et Divinity Original Sin 2 est un excellent MJ.

Échoué sur une plage, le joueur doit se débrouiller pour s’évader de l’île prison. Pour cela, il devra tâtonner, explorer, tester diverses possibilités offertes par le moteur du jeu. Mais en aucun cas, le journal de quête prend le joueur par la main, puisqu’il se contente de lui donner des objectifs flous. Des objectifs qu’il peut remplir de bien des manières (furtive, magique, détournée, bourrine, diplomatique, en fabriquant un objet saugrenu). Par exemple, il existe moult façon de sortir de la prison du début du jeu, que ce soit par un chemin prévu par les développeurs… ou non. La grande force de DOS 2 est en effet de s’adapter aux actions du joueur, continuant l’aventure si celui-ci a atteint l’objectif sans passer par tel ou tel passage.

La diplomatie peut avoir un grand rôle dans votre partie

Pour la première fois dans l’histoire du jeu vidéo, le rôliste retrouve donc ce frisson de la liberté qu’il n’a pour l’instant trouvé que sur papier. Comme un MJ talentueux, les développeurs de Larian ont su camoufler efficacement les ficelles pour lui faire croire qu’il maîtrisait tout de bout en bout. Des ficelles qui restent indécelables, même après trente heures de jeu.

+ 15 en force

Concernant le système de combat, DOS 2 reprend le système de combat du premier volet en l’améliorant considérablement. Toujours au tour par tour comme dans une partie de JDR papier, il évolue dans le bon sens en adaptant chaque combat au terrain.

Ainsi, un groupe n’appréhende pas de la même manière un combat en extérieur qu’un combat dans une caverne. Les archers ou lanceurs de sorts peuvent maintenant se placer en hauteur pour bénéficier d’un bonus d’attaque, les tank peuvent maintenant boucher un passage étroit pour empêcher les ennemis d’avancer pendant que les DPS distance les pilonnent à l’arrière, les tonneaux de feu ou de poison sont toujours de la partie pour modifier la topologie du terrain à volonté. Ajoutons à cela l’apparition de deux barres d’armures supplémentaires (physiques et magiques) pour pimenter le tableau.

Chaque combat est différent

Rares (souvent évitables en filoutant), les combats y gagnent en intensité et pas un ne ressemble à l’autre. Chaque baston lancée se montre différente, aussi bien en matière de stratégie que de contexte. Un même combat peut même prendre différents visages au fil des tours. Cependant, il faut noter que l’IA ne fait aucun cadeau en joueur, profitant de sa moindre faiblesse pour lui ôter des points de vie. Si la chose n’est pas un défaut en soi, elle rebutera tout de même les joueurs peu habitués aux RPG. De même, les combats de boss se montrent souvent punitifs, voire frustrants, étant donné qu’ils représentent souvent des pics de difficulté totalement farfelus (oui, je parle de toi, Radeka la sorcière).

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