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Catégorie : ps4

[Test] Everything – On passe du tout au tout [PC, PS4]

Est-ce que TOUT faire est une bonne chose ? Est-ce que TOUT incarner est plus intéressant que d’incarner un seul personnage ? Est-ce que TOUT est lié ? Voici autant de questions auxquelles Everything, le dernier OVNI indé du moment disponible sur PC et PS4, essaye de répondre. Peut-être.

Difficile d’expliquer le concept d’Everything, alors autant raconter de manière descriptive ce qu’on fait quand on lance le jeu. Quand vous commencez à jouer à Everything, vous incarnez un cheval. Parce qu’un cheval, c’est quelque chose. C’est quelque chose parmi de très nombreux autres « quelque chose » qu’Everything vous permet d’incarner. D’ailleurs vous pouvez être plein d’autres choses au début de votre partie, c’est décidé au hasard. Mais voilà, arbitraire ultime, j’ai incarné un cheval. Alors on se déplace, on va à droite et à gauche dans ce qui semble être une prairie avec des collines, des arbres, d’autres animaux. La nature quoi. Bon, mon cheval, raide comme un balai, se déplace de la manière la moins naturelle qui soit, mais passons. Ce n’est qu’un détail dans cette grande théorie du tout.

Alors, vous explorez. Vous explorez et vous discutez. Avec tout, car tout le monde a quelque chose à dire. Le singe là-bas ? Il a une pensée, un petit truc dans un coin de sa tête. Et puis, ce caillou-là ? Également. Représenté par des petites bulles de bande dessinée, on finit par collecter toutes ces bribes de pensée qui finissent par créer un tout philosophique, représenté sur une sorte de murs des réflexions, par le biais d’un menu.

On passe du tout au tout

Tout cela est bien beau, mais on se demande encore ce qu’on fait là. Jusqu’au moment (scripté, après qu’un certain temps se soit écoulé) où une icône encore inédite apparaît au-dessus d’une des choses autour de vous. En allant parler au buisson/lapin/loup/galet qui semble en être à l’origine, il vous octroiera une possibilité nouvelle de jeu. C’est comme cela que vous pourrez… pousser des cris pour attirer l’attention sur vous ! Chouette ! Dans le cas de notre cheval, un hennissement qui fera que tous les regards des choses alentours se poseront sur lui. Et puis, au bout d’un moment, une autre icone, une autre de ces choses, nous apprendra à former un groupe avec d’autres chevaux. Puis à se séparer un par un des membres qui le compose. Eh ! Après tout, un troupeau, c’est autant une chose… qu’autre chose.

Mais le grand jeu du tout ne démarre vraiment qu’à partir du moment où on vous permet d’intégrer d’autres choses. Toutes les choses. Pour peu qu’elles soient suffisamment proches de vous. De cheval je suis passé à biche. Puis de biche à rocher. De rocher à ours.

[Test] Wonder Boy : The Dragon’s Trap – Adopte un remake

La licence Wonder Boy est au centre de toutes les attentions ces derniers temps. Sur le devant de la scène on peut citer Monster Boy and the Cursed Kingdom, une suite spirituelle à la saga portée par le studio Game Atelier, et Wonder Boy : The Dragon’s Trap, un vrai remake de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, le jeu de Westone et Sega, sorti en 1989 sur Master System et Game Gear, géré lui par le studio Lizardcube. C’est ce dernier qui sort aujourd’hui sur Xbox One, PS4 et Switch et qui a attiré notre attention dans le cadre de ce test.

Alors que le héros (ou l’héroïne, c’est au choix) est sur le point d’occire le Mecha-dragon, un dragon robotique, ce dernier dans son dernier souffle lance un maléfice au protagoniste de notre histoire. Le voici transformé en Lizard-man, créature mi-humaine, mi-salamandre, incapable d’user de son équipement, mais avec la capacité de cracher des boules de feu, alors que le château dans lequel il se trouvait s’effondre. Sain et sauf, Lizard-man entame une quête parsemée d’embûche dans laquelle il cherchera à se débarrasser de sa condition. Pas de chance, pour redevenir humain, il devra passer par bien d’autres formes bestiales aux capacités diverses, en l’occurrence celles de Mouse-man, Piranha-man, Lion-man et Hawk-Man.

Nous sommes dans un jeu de plateforme-action avec des éléments légers de RPG et un espace de jeu pouvant rappeler un Metroid. Au moment de lancer une partie, le seul constat pouvant être fait est le suivant : le jeu parait sublime et la musique magnifique. La direction artistique de Wonder Boy : The Dragon’s Trap est tellement belle et travaillée qu’elle vous saute au visage. À partir des décors monotones et abstraits du jeu original, les équipes de Lizardcube ont créé de véritables petits univers aussi détaillés que dans une bande dessinée. Le choix d’un style se rapprochant plus du franco-belge que du japonisant est une riche idée et le jeu parvient à mêler un charme très fort avec une lisibilité sans faille. Grâce à un line art intelligemment géré, The Dragon’s Trap est limpide. On sépare mentalement avec une aisance rare les éléments avec lesquels on pourra interagir de ceux qui relèvent du décor uniquement.

Les animations ne sont pas en reste. Tout est fluide, détaillé et le moindre mouvement de chaque personnage est constitué du grand nombre d’images pour le plus grand confort des yeux. Gadget super chouette, il est possible d’une simple pression de gâchette de revenir instantanément au jeu original. L’occasion de contempler pleinement le travail incroyable qui a été fait. Il est également possible de passer de la bande-son originale, en 8-bit, à la version acoustique à base de violons, de contrebasses, de flûtiaux et autres instruments virevoltants.