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Catégorie : Nintendo

[Impressions] Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle : une nouvelle bonne raison de craquer pour une Switch ?

Après le magistral The Legend of Zelda : Breath of the Wild en mars et le convaincant Splatoon 2 en juillet, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle devrait signer une nouvelle exclusivité de poids pour la console japonaise. Impressions détaillées après 3 heures passées sur le jeu, en solo ET en coopération.

Si les séries Assassin’s Creed, Far Cry ou encore Just Dance sont les premiers noms qui nous viennent à l’esprit quand on évoque Ubisoft ces dernières années, le développeur/éditeur francophone s’est également construit une petite réputation dans le créneau de la stratégie au tour par tour. En chapeautant les derniers opus de la série Heroes of Might and Magic, en imaginant le très beau Child of Light mais surtout en adaptant l’univers barré de South Park dans Le Bâton de Vérité (9/10 chez nous), le Français a manifesté un réel appétit pour le tour par tour. Surtout, il a su rendre accueillant un genre qui a longtemps rimé avec austérité.

On ne reviendra pas ici sur la genèse de ce Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, ni sur le moment le plus cute de l’E3 qui a vu Yves Guillemot et Shigeru Miyamoto s’échanger une poignée de blaster sur scène, mais on peut rappeler/redire que l’association des deux univers est un très joli coup de com’ pour les deux acteurs. D’autant qu’après 3 heures de jeu, le mariage nous a paru réussi. On retrouve les personnages, les décors et les musiques de l’univers Mario, mâtinés de la présence des très stupides lapins, qui trouvent leur place à la fois du côté des gentils (à travers 4 personnages jouables) et de celui des méchants. Les lapins apportent de la légèreté à l’écran, sans que ce soit non plus – et tant mieux – un festival de gags. L’humour semble se cantonner aux cinématiques.

Voici ci-dessus un aperçu maison des premières minutes du jeu, dont un des premiers combats.

Comme un air de Xcom

En solo, comme dans un Mario classique, il va s’agir de progresser dans les niveaux qui sont autant d’univers récurrents dans la série. Le jeu alterne entre 1) phases d’exploration en temps réel, où l’on contrôle comme un seul homme sa troupe de 3 combattants (qui pourront être remplacés/changés hors combat), à la recherche de pièces et d’objets cachés et 2) phases de combats sur un terrain damé et balisé, ces dernières représentant le cœur du titre. Les objectifs sont ici variés : rejoindre une zone précise sur la zone de combat, tuer X lapins ennemis, escorter un VIP ou encore battre un boss.

À la sortie du titre, 8 personnages sont jouables. 7 l’étaient lors de notre session : Mario, Luigi, Princesse Peach et des lapins déguisés en Mario, Luigi, Princesse Peach et Yoshi. Ils ont chacun des points de mouvements, sont plus ou moins résistants, et surtout possèdent des capacités spéciales et des armes qui leur sont uniques. De nouvelles capacités spéciales seront débloquées au cours du jeu via un arbre de progression, alors que de nouvelles armes pourront être achetées via les pièces d’or qu’on ramassera tout au long des niveaux.

Des boss ponctueront les niveaux. Ici, un Lapin crétin chanteur d’opéra

Stratégique, tactique et plus complexe qu’il n’y paraît

Si les actions possibles dans les premiers tableaux sont maigres – se déplacer, se mettre à couvert derrière un muret, tirer avec son blaster, tacler un ennemi à portée ou sauter sur un allié pour gagner en mouvement– elles se multiplient rapidement. Buffer les alliés (résistance, dégâts, mouvements), repousser ou attirer les ennemis environnants (pratique pour les priver des protections du décor), se soigner, développer des doubles sauts ou s’équiper de boucliers divers et variés… la palette d’actions, soumises à des cooldown de 1 à 3 tours, devient rapidement copieuse. Cela permet aussi d’envisager des combinaisons de plus en plus complexes et potentiellement dévastatrices.

De même, le choix des armes devient plus important à mesure que l’on avance, chose salutaire en raison de la multiplication des ennemis spéciaux, qui disposent de patterns particuliers et de caractéristiques propres. Les blasters plus avancés, qu’on achètera entre les combats avec des pièces d’or, engendreront des coups critiques en forme d’effets secondaires : certains aveugleront leurs cibles qui ne pourront pas attaquer le tour suivant, d’autres les priveront de mouvements, d’autres encore les brûleront (ce qui les fera se déplacer aléatoirement et à toute vitesse sur la carte, changeant ainsi la situation). Les armes sont nombreuses et variées : blasters mais aussi armes de mêlée (souvent puissantes), piège explosif, lance-roquettes, etc.

Impressions : On a passé quelques jours avec la New Nintendo 2DS XL (car on n’était pas sûr la première fois)

Si cet article était un film à la Universal Pictures, vous auriez droit à une introduction du style : « Dans un monde magique, découvrez comment une console ordinaire s’est transformée en aventure extraordinaire ». Mais ce n’est pas le cas. À la place, on va vous expliquer comment Nintendo a su rattraper une erreur de la plus belle des manières.

Oui, c’est bien Pokémon Bleu

Au moment où vous lirez ces lignes, la New Nintendo 2DS XL sera disponible en magasin, et vous l’aurez peut-être même déjà acquise. Pour notre part, cela fait plusieurs jours que la console portable de Nintendo a atterri à la rédaction. Ce n’est pas la première fois que la New 2DS XL se retrouve entre nos mains, puisque feu Kocobe nous livrait ses impressions en mai dernier (on dit « feu » mais il n’est pas mort, il ne travaille simplement plus avec nous. L’homme à la loutre se porte très bien et vous pourrez bientôt écouter sa voix suave sur la webradio Les Croissants).

À l’époque, il concluait que la New 2DS XL était la console parfaite pour ceux qui n’avaient pas encore cédé au chant des sirènes de Nintendo. Mais voilà, notre estimé confrère n’a eu que quelques heures pour tester la console. La question est : en arrive-t-on à la même conclusion après plusieurs jours en compagnie de la New 2DS XL ?

La déesse des consoles portables

Avant de vous parler de la bête, revenons brièvement sur l’histoire de la Nintendo DS. Cela fait maintenant 12 ans que la console portable à double écran de Nintendo squatte nos poches de veste ou nos sacs. Bien qu’elle ait connu plusieurs déclinaisons, l’intégration d’un écran stéréoscopique fut le changement le plus significatif pour la gamme. Exit les DS classiques et autres DS Lite ou DSi, et bienvenue aux Nintendo 3DS. Mais voilà, si la 3D sans lunette a suscité un semblant d’intérêt au début, cette technologie trop contraignante – entre les maux de tête, la position fixe à conserver et l’absence de réel « Woah effect » – est rapidement tombée dans l’oubli. La grosse majorité des joueurs préfèrent simplement s’amuser avec la fonctionnalité désactivée.

Cela n’empêche pas Nintendo de persister et de sortir en 2012 la 3DS XL, avant une première prise de conscience un an plus tard avec l’arrivée de la Nintendo 2DS. Cette console portable, conçue en premier lieu pour les enfants, est la première de la gamme à se débarrasser de l’écran stéréoscopique. Le succès est là, notamment grâce à sa robustesse et son petit prix (129,99 euros à la sortie), mais Nintendo ne lâche pas pour autant l’affaire de la 3D et sort le duo New Nintendo 3DS et New Nintendo 3DS XL en 2015. Sauf que le constructeur japonais sait que la 3D ne constitue plus un argument de vente, et que si la 2DS est un carton, elle est trop cataloguée « enfant ». Du coup, Nintendo a réuni le meilleur de ses dernières consoles portables, a mélangé le tout, et paf ! Ça fait la New Nintendo 2DS XL.