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Catégorie : Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle

[Test] Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle – Le tactical du bout des lièvres [Switch]

Le mariage semblait contre nature. Sacrilège même. Mario et les Lapins crétins réunis dans un seul et même jeu ? Cela paraissait trop farfelu pour pouvoir se concrétiser. Seulement, voilà. En cette fin d’été 2017, les plus folles rumeurs se sont révélées exactes et nous voici en train d’incarner le plombier légendaire de Nintendo accompagné des mascottes burlesques d’Ubisoft. Dans un tactical RPG par-dessus le marché !

Et pourtant, ce monstre de Frankenstein vidéoludique qui vient soutenir le rythme régulier des sorties de jeux sur la Switch de Nintendo s’en sort assez honorablement sur l’aspect ludique. Mais manque cruellement d’une structure générale.

Dans leur machine à laver à remonter dans le temps, les Lapins crétins déboulent dans la chambre d’une très jeune inventrice qui se trouve au demeurant être la plus grande fanatique de Nintendo des environs. Son invention phare ? Un casque de réalité virtuelle capable de fusionner n’importe quel couple d’objets. Vous l’aurez alors deviné, les figurines et autres posters Super Mario vont se retrouver dans la machine à laver avec le casque et PAF ! Ça nous fait un scénario facile. Cependant, on se demande si dans les faits, il ne s’agirait pas d’une parabole sur le développement de ce jeu. Sauf qu’ici, le casque aurait fusionné une copie de Super Mario 3D World avec The Lapins Crétins : Retour vers le passé et XCOM 2.

Concrètement, Mario (qui ne peut pas être retiré de l’équipe soit dit en passant) dirige son escouade composée de lui-même et de deux autres personnages. Les arènes sont découpées grâce à une grille tout ce qui a de plus classique et qui sert de référentiel de déplacement. Il y a également des éléments verticaux derrière lesquels les combattants peuvent se mettre à couvert.

Nous sommes au tour par tour et chaque personnage peut faire jusqu’à trois actions quand c’est à son équipe de jouer : se déplacer, attaquer et utiliser une capacité. Pour l’attaque, chaque personnage peut choisir jusqu’à deux armes et tenter de viser n’importe quel ennemi qui est à sa portée et dans son champ de vision. Selon la façon dont la cible s’est mise à l’abri, l’attaquant aura 0% de chance de toucher (ce qui peut malgré tout être utile, à force, pour détruire le bloc derrière lequel elle se cache), 50% de chance de toucher (c’est notamment le cas quand l’obstacle est de petite taille) ou 100% de chance s’il est complètement à découvert.

On est moins dans XCOM que dans KidsCOM

Vous l’aurez donc compris, on n’est pas dans de la statistique particulièrement complexe. Contrairement à un XCOM 2 où il est possible de rater des coups à bout portant indiquant 99% de chance de réussite ou bien de réussir un trickshot des enfers à 3% de probabilité de réussite, on connait assez précisément ce qu’il va se passer avant que ça arrive. C’est raté d’avance, une chance sur deux, ou garanti, point. Notons tout de même le système de coups critiques qui peuvent apporter un aspect aléatoire un peu plus prononcé. La plupart des armes possèdent un “super effet” ayant une probabilité spécifique de se lancer provoquant ainsi dégâts supplémentaires et une altération de statut. Elles vont du miel, qui crée une impossibilité de se déplacer à l’encre qui empêche un combattant d’utiliser la moindre attaque.

Chaque personnage à deux capacités à sa disposition. Il s’agit souvent de buffs divers et variés (défense, attaque, déplacements…), mais elles peuvent également constituer un moyen de tirer automatiquement sur les ennemis pendant leurs déplacements (l’équivalent de la “vigilance” dans XCOM 2) ou encore de soigner ses alliés. Les 8 personnages jouables – à savoir Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents lapins crétins respectifs – se différencient d’ailleurs par leurs armes et leurs capacités. Ainsi, si Mario est polyvalent et à l’aise en première ligne, l’ami Luigi doté d’une barre de vie en papier mâché sera bien meilleur en retrait, notamment grâce à son indécente portée de tir. Au fil de l’aventure, l’équipe glanera des pièces pour améliorer son équipement et des orbes pour améliorer un arbre de compétence très sommaire, mais qui permettra de débloquer et d’améliorer toutes les capacités.

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