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Catégorie : Escape Game

Notre guide de réussite en Escape Game : les 12 conseils d’une des meilleures équipes de Paris !

Ils sont redoutés par un certain nombre de salles parisiennes et trustent les tableaux d’affichage grâce à leurs temps d’évasion impressionnants. Les Key Counters n’ont pourtant rien d’une équipe professionnelle et n’arborent aucunement des maillots bardés de sponsors. Il s’agit d’une bande de copains qui se sont simplement mis à faire des escape games sur une base régulière et qui est bonne à ça. Juste avant de tenter une nouvelle salle de la Lock Academy, Pierre-Yves, Agnès, Hugues, Christine et Sylvain dit « Gugli », ont accepté de donner quelques conseils stratégiques pour maximiser vos chances de réussite. Voici leurs 12 conseils pour sortir dans les temps !

[Cet article est le dernier d’une série de trois sur le thème des escape games. Nous vous invitons à lire le premier, « Escape game : comment les maîtres du jeu jouent avec vous », et le deuxième, « Du papier à la perceuse : comment conçoit-on un escape game ? »]

Les Key Counters en plein briefing avant la salle.

Les Key Counters en plein briefing avant la salle.

1 – N’y allez pas fatigué ou avec le ventre vide

Sur le chemin de la salle dans laquelle les Key Counters ont prévu de briller, Gugli sort son arme secrète : un paquet de McVitie’s (des biscuits anglais). « Il faut éviter d’y aller le ventre vide. C’est surtout le cerveau qui est mis à contribution, il faut avoir un peu de sucre pour le faire fonctionner correctement. » Certaines salles aux gérants bien intentionnés vous proposent pendant le briefing des bonbons ou des boissons chaudes, mais ce n’est pas systématique.

De la même manière, n’y allez pas en étant fatigué ou en manque de sommeil. Ça a beau ne pas vraiment être une épreuve physique, la pression pendant une heure met le corps à rude épreuve.

Et bien entendu, pensez à passer aux toilettes avant. Mais ça les game masters (GM) vous le recommandent systématiquement avant d’entrer dans la salle.

TL;DR : Ayez le ventre plein, allez aux toilettes, soyez reposé.

2 – Parlez, parlez, parlez encore

Une des causes principales des échecs vient souvent du manque de communication de la part des membres d’une équipe. « C’est super important la communication, explique Agnès. Il ne faut surtout pas hésiter à gueuler un peu ».

Et pour gueuler, on peut dire que ça gueule, car quand les Key Counters se retrouvent dans la salle qu’ils sont venus faire, on pourrait presque se passer des micros dans la régie des game masters. « Ils parlent très fort, ça se voit qu’ils se connaissent bien, constate Élodie, la GM qui s’occupe de l’équipe ce soir-là ».

Donc, faites comme eux et parlez bien ! Parlez surtout de tout ce que vous trouvez ! « Parfois, certaines personnes trouvent des objets super importants et ils le gardent pour eux, explique Christine. Il ne faut surtout pas faire ça. » Veillez également à toujours garder bien en ligne de mire ce qu’il vous manque : « Il faut toujours savoir ce dont on a besoin pour avancer, explique Hugues. Est-ce qu’on cherche une clé ? Un code ? Un mot ? Un objet ? Dire à voix haute ce qu’on cherche permet aux autres de vous aider s’ils ont ce qu’il vous faut. »

TL;DR : Parlez fort, expliquez à voix haute ce que vous faites, alertez tout le monde de ce que vous trouvez, dites à tout le monde ce que vous cherchez.

De gauche à droite, Hugues, Christine et Gugli.

De gauche à droite, Hugues, Christine et Gugli.

3 – Identifiez les rôles et adaptez votre stratégie

Tout le monde ne fait pas toujours la même chose dans une équipe et certains peuvent avoir des spécialisations différentes. Petite typologie non exhaustive des archétypes que vous pourriez avoir dans vos équipes :

– L’intello : c’est celui qui va se mettre devant un puzzle et qui va le résoudre après avoir bien fait chauffer son cerveau. Hugues est de ceux-là : « J’analyse : math, puzzle, tout ce qui est logique, je suis plutôt bon là-dedans ». Les autres acquiescent.

– Le borné : c’est le roi des tâches répétitives. Il manque deux chiffres au code d’un cadenas et le temps commence à manquer ? Donnez-le-lui et il essayera méthodiquement les 100 combinaisons restantes. Il faut compter un très grand nombre d’objets ? C’est dans ses cordes. Chez les Key Counters, c’est Pierre-Yves qui s’y colle. D’ailleurs, c’est lorsque le groupe s’est retrouvé devant un harassant comptage de clefs qu’il a décidé de ce nom d’équipe. Les Key Counters, les compteurs de clefs.

– L’électron libre : lui, il préfère travailler dans son coin. Mais ce n’est pas parce qu’il préfère la jouer solo qu’il ne tiendra pas au courant ses collègues ou qu’il ne viendra pas aux nouvelles. Élodie, en regardant le groupe jouer pointe du doigt Gugli sur l’écran et explique : « Tu vois, lui ? Ça se voit qu’il préfère bosser tout seul. »

– Les duos : en parallèle, il y a ceux qui préfèrent agir en binôme. Que ça soit pour avoir deux regards différents sur le même problème ou pour avoir à disposition un « commis » qui pourra aller récupérer un objet utile à l’autre bout de la pièce, il y a de nombreux avantages à agir en paire.

– Le coordinateur : cette personne vivote entre les groupes et s’assure que tout le monde possède toutes les informations dont il a besoin. C’est souvent la celui ou celle qui parle le plus fort et qui demandera à l’un des groupes de se taire pendant que l’autre essaie de résoudre une énigme délicate. Chez les Key Counters, personne ne s’est désigné comme coordinateur. Mais après une observation minutieuse, Élodie a bien repéré qui jouait ce rôle. « Agnès c’est la coordinatrice. Elle donne les instructions bien fort et a les yeux partout. »

Bien sûr, il n’existe aucune stratégie particulière et tout dépend du caractère de chacun. Il est cependant important de bien déterminer qui est du genre à faire quoi et comment. Le nombre de personnes dans l’équipe est également important.

– À 3 : « C’est difficile, explique Gugli. On tourne très vite en rond et il n’y a pas assez d’idées neuves. » Avec un nombre aussi restreint, il est compliqué de former des groupes. Chacun doit être autonome et multitâche. À réserver aux plus expérimentés.

– À 4 : C’est un chiffre harmonieux, où il est possible de faire deux binômes. « Si les personnes s’entendent bien, un groupe de 4 peut même être plus efficace qu’un groupe de 5, ajoute Agnès. »

– À 5 : « Cinq personnes, c’est deux binômes et un commis, explique Agnès. Deux groupes de travail et une dernière personne qui transmet les informations et assiste les résolutions d’énigmes en apportant les objets. » Cette configuration est à conseiller pour les grandes salles où une équipe aura besoin de beaucoup s’éparpiller pour couvrir plus de terrain.

– Au-delà : Sauf si la salle est vraiment très grande (et il en existe), évitez. Vous allez surtout vous marcher sur les pieds.

La notion de linéarité de la salle est également importante pour Hugues : « Quand la salle est linéaire, être à quatre, c’est pas mal. Quand c’est éparpillé, 5 ou 6, c’est mieux. » Toutefois, la faiblesse de cette stratégie, c’est bien que vous ne connaissez jamais vraiment la salle avant de la faire. Essayez donc de toujours viser entre 4 et 5 personnes.

TL;DR : Il n’existe aucune configuration d’équipe magique, mais il est primordial de savoir les points forts et les points faibles de chacun pour assigner les bonnes tâches aux bonnes personnes. Avoir un bon coordinateur est un vrai plus. Adaptez le nombre de participants à la taille de la salle. Généralement entre 4 et 5 personnes.

Pierre-Yves et Agnès.

Pierre-Yves et Agnès.

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Du papier à la perceuse : comment conçoit-on un escape game ?

Après vous avoir raconté comment les maîtres du jeu jouent avec vous dans l’escape game « Le patient de la chambre 8 », nous vous proposons de mieux comprendre le processus créatif derrière la conception d’une salle.

[Cet article est le deuxième d’une série de trois sur le thème des escape games. Nous publierons le dernier prochainement.]

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Un escape game est un subtil mélange entre ambiance et game design. Car enfermer quelqu’un dans une salle pour qu’il s’amuse à en sortir par ses propres moyens, c’est bien. Mais lui faire croire qu’il est plongé dans un autre univers, c’est mieux. Tout simplement parce que narration et jeu sont intrinsèquement liés. On est plus enclins à faire quelque chose si on voit une bonne raison de le faire.

En 1938, l’historien allemand Johan Huizinga décrivait dans son ouvrage Homo Ludens ce besoin de conserver l’intégrité de l’imaginaire du jeu. Pour lui, les personnes participant au même jeu entraient dans un « cercle magique ». Un espace qui peut être simplement mental, mais qui peut également être réel (comme un terrain de jeu par exemple). À l’intérieur, une collection de règles et d’axiomes sont acceptées par tous les participants. Nous sommes naturellement faits pour entrer dans ces « mondes » où de nouvelles contraintes viennent changer la manière dont nous agissons. Et pour se convaincre de cet aspect particulièrement ancré dans notre comportement, il suffit d’observer que même les enfants s’y soumettent. Au loup glacé, un enfant attrapé s’arrêtera de bouger jusqu’à ce qu’un camarade vienne le « déglacer ». Rien n’empêche cet enfant de bouger, mais c’est un fait admis par tous les participants : il a été touché par le loup et ne peut donc plus bouger.

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Ce cercle magique dans lequel nous entrons dès que nous jouons à un jeu est à la fois particulièrement persuasif, mais aussi extrêmement fragile. Si un des participants décide de ne plus respecter les règles communément admises, il est brisé. De même si un élément extérieur au cercle vient empêcher le bon déroulement du jeu. Les participants sortent alors de cet état second et on « sort » du jeu pour retourner à la réalité.

Dans un souci de toujours laisser le joueur plongé au plus profond de ce cercle magique et de l’illusion qu’il convoie, les concepteurs d’escape game qui visent à autre chose qu’une simple épreuve vont articuler le game design autour du décor et de la narration, pas l’inverse. Chaque poster, chaque objet, chaque élément de mobilier renvoie à une époque ou un contexte. Dans le cas du « Patient de la Chambre 8 » d’Epsilon Escape), l’action se déroule dans une clinique psychiatrique au début des années 90.

Le décor au service du jeu

Raconter une histoire par la simple présence d’objets et par un décor réfléchi, on appelle cela la narration environnementale. Ce concept est au centre de ce qu’ont voulu faire Florent et Guillaume, les deux fondateurs d’Epsilon Escape. Quand on leur pose la question du point de départ du processus de création d’une salle, les deux amis répondent sans hésiter qu’un univers marquant est la première chose qui est fixée. Quant aux énigmes et au game design, ça vient après. « En ce qui nous concerne, on ne met des cadenas que quand il y a des cadenas dans la vraie vie. On ne veut pas mettre des cadenas partout simplement parce que la conception le demande, explique Guillaume. Notre conception de l’escape room c’est d’abord l’aventure et le bonheur de vivre quelque chose de spécial. On n’est pas seulement dans la performance. »

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Guillaume est assez pluridisciplinaire. Joueur de jeu vidéo et grand adepte d’énigmes, il est à l’origine du site Délice Amer, un des sites d’énigmes qui étaient en vogue dans les années 2000 aux côtés d’autres plus connus comme Ouverture Facile. Diplômé en informatique, il est également fondu de prestidigitation, de close-up et de tous les aspects psychologiques de la discipline. Il n’est donc pas étonnant de voir des concepts comme la « misdirection » être utilisés par les game master durant les parties.

Cette capacité d’un magicien à attirer l’attention du public sur un élément peu important d’un spectacle pour la détourner d’un autre est aisément comparable à la manière qu’a Caroline, une game master, de manipuler les groupes qu’elle a sous sa responsabilité. « Il m’arrive d’envoyer un indice pas forcément très important uniquement dans le but de séparer le groupe d’une énigme qui ne nécessite pas qu’ils soient tous dessus. Je peux aussi tous les focaliser sur un seul élément si j’estime qu’il faut qu’ils réfléchissent tous dessus. »

Pour Guillaume, il y a une vraie plus-value à avoir sur un accompagnement efficace des joueurs. De l’introduction à la salle au débriefing de fin de partie en passant par l’envoi d’indice, tous ces à-côtés permettent à l’expérience de se dérouler de la manière la plus immersive possible. Mais pour cela, interdiction de lésiner sur le nombre de game masters. « C’est important de bien avoir un GM par salle pour donner des indices adaptés pendant le jeu et organiser un debrief de qualité à la sortie ».

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