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Catégorie : Bethesda

Test – Fallout 4 VR : La VR est dans l’atome

« War… War never changes », nous assure de sa voix grave et parfois lasse Ron Perlman en ouverture de chaque jeu Fallout. Ce qui ne change pas non plus, et que l’acteur américain se garde bien de nous avertir, c’est l’envie de Bethesda de décliner ses licences sur le maximum de supports possibles. On en veut pour preuve l’arrivée la semaine dernière de Fallout 4 sur le HTC Vive. Et même en ayant exploré le jeu original dans les moindres recoins, je n’ai pas pu résister à ce nouvel appel des Terres désolées du Commonwealth.

Pour les besoins de ce test, nous avons dégainé une configuration musclée (Processeur Intel Core i7-6700K 4 GHz, Nvidia GeForce GTX 1080 Ti, 16 Go de RAM en DDR4, couplés à un écran Acer Predator XB281HK), histoire de faire tourner Fallout 4 VR dans les meilleures conditions possible sur le Vive. Premier constat une fois le casque sur les yeux et la partie lancée, l’action-RPG de Bethesda est beau… Pour un Fallout en réalité virtuelle.

En effet, au gré de l’aventure on se surprend à faire une pause pour admirer un gratte-ciel en ruine, ici les plaines dévastées et hautement radioactives de la Mer Luminescente, là les restes d’un bateau cargo échoué sur une plage infestée de Fangeux.

Pour peu que vous soyez familier avec la licence Fallout, vous n’êtes pas sans savoir que parmi les points forts de cette saga post-apocalyptique, on trouve l’exploration et la découverte. Ce sentiment constant d’aventure n’a jamais été aussi fort qu’à travers un casque VR, tant l’immersion peut parfois s’avérer convaincante. Notez le « parfois ». Car de menus, mais nombreux, défauts viennent entacher l’expérience.

The sick Wanderer

Commençons par un petit souci qui n’est pas tant à imputer à Bethesda qu’à la technologie en elle-même. Pour permettre au joueur de se déplacer dans les ruines de Boston et la région alentour sans qu’il rende l’intégralité de son repas, Fallout 4 VR opte par défaut pour la téléportation. En fonction de la distance, cette dernière consomme de l’endurance. Inutile de dire que l’on épuise rapidement la barre de stamina. Le joueur se déplace donc le plus souvent par à-coups ce qui donne l’impression de jouer à un jeu qui rame, tout en vous collant un léger mal de crâne, surtout lorsque l’on doit fuir ou se rendre rapidement d’un point A à un point B.

L’affichage souffre aussi de ces déplacements rapides, les textures au sol mettant parfois du temps à charger. Pour ceux qui ont l’estomac en tungstène, il est possible d’activer le déplacement libre. Bien qu’il soit possible de régler la sensibilité de la caméra, tourner la tête peut rapidement vous donner la nausée.

Never bring a knife to a gunfight

Lors de la sortie de Fallout 4 en 2015, beaucoup de vétérans de la licence ont constaté, non sans une pointe d’amertume, que le titre faisait la part belle aux combats, au détriment de la dimension RPG, pourtant si chère à la licence.

Et autant vous le dire tout de suite, les affrontements dans Fallout 4 VR sont inégaux. Rien à redire concernant les phases de tir. Sans égaler les FPS conçus spécialement pour les casques VR, les fusillades restent agréables et les différentes armes à feu ont une certaine pêche. Rien n’est plus jouissif que de pulvériser la tête d’une goule avec un fusil à double canon, dans un style que ne renierait pas Max Rockatansky. D’autant que dans le cas où vous tomberiez sur des ennemis en surnombre, vous pouvez compter sur un S.V.A.V. salvateur pour mettre le jeu en pause et prendre le temps de viser la partie du corps désirée.

On ne peut pas dire autant de bien de nos combats au corps-à-corps. Imaginez un instant un joueur dont la taille dépasse 1m80, qui doit affronter une nuée de Radcafard ou une horde de Rataupe, des adversaires qui lui arrivent largement sous le bassin, avec une matraque télescopique ou un couteau de combat. Un véritable enfer. En effet, le joueur doit constamment se baisser pour que ses coups touchent leur cible. Si votre aire de jeu est configurée à l’échelle d’une pièce, cela ne devrait pas trop poser de problèmes. En revanche, dans le cas où vous auriez opté pour une position statique, vous avez vite fait de mettre un coup dans un bureau ou un meuble environnant. Ce qui m’est arrivé plus d’une fois pendant le test.

Le Pip-Boy de ces morts

Impossible de ne pas saluer l’effort de Bethesda pour adapter l’interface du jeu aux contraintes du casque. La boussole par exemple, se situe sous la ligne de vue du joueur, afin de rester facilement consultable sans pour autant se montrer gênante. Les barres de vie et d’endurance, ainsi que le compteur de munition sont placés sur la manette droite.

L’expérience obtenue après un combat ou le nom d’un lieu que l’on vient de découvrir est affiché temporairement dans le coin gauche du casque. De même, il suffit de s’approcher d’un objet ou d’un PNJ pour voir apparaître la roue d’interaction. Si l’on peut attraper une assiette ou vider un placard en seulement quelques clics, on regrette de ne pas pouvoir tout agripper, comme un corps.

Reste alors le cas du Pip-Boy. Dans Fallout 4 VR, votre pire ennemi n’est certainement pas un Écorcheur (bien que cette saloperie ait du répondant), mais bel et bien l’ordinateur de poignet signé Vault-Tec. Prenons un exemple simple pour vous faire comprendre à quel point sa gestion est une purge. Notre héros se retrouve avec peu de munitions devant un groupe de Raiders. Malgré un combat acharné et une précision impeccable, il se retrouve rapidement à court de balles et sa vie commence à fondre comme neige au soleil. Il décide alors d’effectuer une retraite stratégique et d’accéder à son Pip-Boy pour utiliser l’un de ses nombreux Stimpack. Mais quelle ne fut pas son horreur lorsqu’il se rendit compte qu’accéder à son inventaire ne mettait plus le jeu en pause. Ajoutez à cela une navigation extrêmement imprécise dans les menus en raison du pavé tactile et vous obtenez une mort rapide et certaine.

Assigné à la manette gauche, le Pip-Boy doit être placé devant votre regard pour y accéder. Lorsque vous être entre deux quêtes, cette configuration n’est pas contraignante. En revanche, en plein combat, elle sera responsable de bon nombre de vos morts. Dès qu’un affrontement tournera à votre désavantage, vous devrez courir le plus loin possible en priant pour ne pas vous prendre une balle dans le dos, pour pouvoir vous mettre à l’abri et enfin accéder à votre inventaire. Certains diront qu’il s’agit d’un moyen de s’immerger au mieux dans l’expérience, mais je peux vous assurer qu’au bout du dixième décès, ils changeront rapidement d’avis.

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[Test] The Evil Within 2 [PS4, XBO, PC]

Retour de Mikami dans les chaussures confortables mais un peu collantes du Survival-Horror qu’il avait révolutionné quelques années auparavant, The Evil Within (notre test) enfonçait les portes de la perception pour créer de l’angoisse. Un concept sans doute cher à Tango Gameworks qui reprend l’idée dans une suite qui tente de recoller les bouts de l’épisode original en mieux. C’est vite oublier le destin de la créature de Frankenstein.

Sebastian Castellanos est un enquêteur qui sent le cuir jauni et la poudre, jamais rasé de près ni très loquace, bref, le type même de l’enquêteur maudit à qui il arrive des bricoles. Ici, pas de deals mal gérés, de descente des stups négociée, mais une plongée traumatisante dans les travers d’un univers virtuel dérangé. Ce bon Seb est trop vieux pour ces conneries, c’est évident, sauf quand il est question de sa propre fille. Enlevée par l’organisation déjà responsable des événements du premier épisode, Lily est à la fois le cœur du STEM et la proie de plusieurs personnages avides de pouvoir. Balancé dans la ville fictive d’Union, nouvelle bourgade générée par la machine, sans qu’on lui demande plus que ça son avis, Sebastian va se heurter encore aux délires macabres d’un tueur maniéré.

Artiste aux goûts discutables qui pourrait sans nul doute devenir la coqueluche de vernissages parisiens concernés, il teinte cet univers de sa folie créatrice. Les cadavres démembrés côtoient les carrées de glaïeuls dans les pelouses, mais chaque zone modifiée par ce bad-guy photographe prend des allures d’installation sauvage, à la fois glauque et fascinante. Bien plus proches des expérimentations visuelles de Ninja Theory que des choix esthétiques de son prédécesseur, les environnements piochent dans les délires de Beksinski, les griffures de Bacon, bourrés de reliquats suintants et d’une sobriété dérangeante parce que paradoxale. Chaos et beauté glacée se triturent pour donner de cet échange contre-nature un monde conforme à ce que peuvent être les fulgurances d’un esprit malade, sans se complaire dans la seule horreur. Une belle réussite de Keita Sakai, qui est l’une des principales ancres d’un jeu accrocheur avant tout sur son immersion et ses cassures de rythme.

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